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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO
Gestão e Práticas Educacionais (33092010012P8)
Educação Presencial
A contribuição da gamificação no processo de ensino-aprendizagem dos alunos de um curso técnico em Administração.
ANGELES VELASCO GONCALVES
DISSERTAÇÃO
15/06/2021

Apresenta-se como objeto desta pesquisa a aplicação da Gamificação nos processos de ensinoaprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração, em uma Escola Técnica Estadual no Município de São Paulo. Surgiram deste objeto algumas inquietações que orientaram a construção desta investigação: A Gamificação como metodologia de ensinoaprendizagem, poderia promover um melhor aprendizado dos alunos do curso Técnico em Administração? Como o jogo “Equilibrando o Balanço”, criado e desenvolvido pela pesquisadora, poderia, como metodologia, auxiliar no processo de aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração? A hipótese trabalhada nessa pesquisa é de que muitos jovens e adultos têm grande interação com o universo dos games e jogos em geral, entendese, assim, que a utilização da Gamificação voltada para o ensino Técnico em Administração, seria um caminho atrativo para aulas mais dinâmicas e atualizadas, proporcionando maior engajamento dos alunos. Por esse motivo, o uso dessa Metodologia Ativa poderia trazer uma aproximação maior para a relação aluno/professor e aluno/aluno, buscando resultados para o desenvolvimento cognitivo dos educandos. A partir dos questionamentos levantados, definiuse como objetivo analisar como a Gamificação, enquanto uma Metodologia Ativa, otimiza condições para o processo de aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração. Como objetivos específicos foram relacionados: (1) identificar a efetividade da Gamificação, como uma metodologia de ensino-aprendizagem, utilizada na perspectiva de Metodologia Ativa, para o desenvolvimento da aprendizagem do componente curricular ‘Custos Processos e Operações Contábeis’, desenvolvida no curso Técnico em Administração, (2) verificar a validade do uso da gamificação no processo de ensino-aprendizagem a partir da aplicação e validação do jogo ‘Equilibrando o Balanço’, criado e desenvolvido pela pesquisadora, (3) evidenciar as dificuldades que podem ser encontradas na aplicação da gamificação no contexto de ensino-aprendizagem da contabilidade. A partir dos objetivos apresentados, a pesquisadora optou por uma abordagem qualitativa, desenvolvendo-se por meio de uma Pesquisa-Intervenção. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados: questionários, observação participante e análise documental. O universo da pesquisa foi o Curso Técnico em Administração de uma Escola Técnica do Estado de São Paulo, localizada na zona norte de São Paulo, e os sujeitos foram dez alunos do 2º Semestre do curso Técnico em Administração. A pesquisa situa-se na área dos estudos metodológicos, sobre as Metodologias Ativas da Aprendizagem, trazendo em destaque a Gamificação. Para fundamentar as Metodologias Ativas da Aprendizagem foram utilizados os autores Lilian Bacich e José Moran, Angelo Cortelazzo et al, Fausto Camargo e Thuinie Daros, Andrea Filatro e Carolina Costa Cavalcanti, João Mattar; para fundamentar a Gamificação e Games os autores utilizados foram Flora Alves, Marcia Maria Alves e Oscar Teixeira, Juliana Diana et al, João Mattar, Marc Prensky; para fundamentar a Educomunicação no contexto digital os autores foram Roberto Aparici e Ismar de Oliveira Soares. Os resultados desta pesquisa, permitiram um conhecimento mais amplo da aplicação da Gamificação no processo de ensino-aprendizagem em um contexto de educação profissional, revelando-se como potencial metodologia de ensino que visa aumentar o aprendizado, o engajamento, a motivação e a autonomia dos educandos.

Metodologias Ativas;Gamificação;Educação Profissional;Educomunicação.
It is presented as object of this research the application of Gamification in the teachinglearning processes of the students of the Technical in Administration course, in a State Technical School in the city of São Paulo. Some concerns that guided the construction of this investigation arose from this object: Could Gamification as a teaching-learning methodology promote better learning for students in the Administration Technician course? How could the game “Balancing the Balance”, created and developed by the researcher, as a methodology, help in the learning process of students in the Administration Technician course? The hypothesis worked in this research is that many young people and adults have great interaction with the universe of games and games in general, it is understood, therefore, that the use of Gamification aimed at technical education in Administration, would be an attractive path for classes more dynamic and updated, providing greater student engagement. For this reason, the use of this Active Methodology could bring a greater approximation to the student/teacher and student/student relationship, seeking results for the cognitive development of students. Based on the questions raised, the objective was to analyze how Gamification, as an Active Methodology, optimizes conditions for the learning process of students in the Administration Technician course. The following specific objectives were listed: (1) to identify the effectiveness of Gamification, as a teaching-learning methodology, used in the perspective of Active Methodology, for the development of learning of the curricular component 'Costs Processes and Accounting Operations', developed in the Technical course in Administration, (2) verify the validity of the use of gamification in the teaching-learning process from the application and validation of the game 'Balancing the Balance', created and developed by the researcher, (3) highlighting the difficulties that can be found in application of gamification in the context of teaching-learning accounting. Based on the presented objectives, the researcher opted for a qualitative approach, developing through an Intervention-Research. As data collection instruments were used: questionnaires, participant observation and document analysis. The research universe was the Administration Technician Course of a Technical School in the State of São Paulo, located in the north of São Paulo, and the subjects were ten students of the 2nd Semester of the Administration Technician course. The research is located in the area of methodological studies, on Active Learning Methodologies, highlighting Gamification. The authors Lilian Bacich and José Moran, Angelo Cortelazzo et al, Fausto Camargo and Thuinie Daros, Andrea Filatro and Carolina Costa Cavalcanti, João Mattar; to support Gamification and Games, the authors used were Flora Alves, Marcia Maria Alves and Oscar Teixeira, Juliana Diana et al, João Mattar, Marc Prensky; to support Educommunication in the digital context, the authors were Roberto Aparici and Ismar de Oliveira Soares. The results of this research allowed a broader knowledge of the application of Gamification in the teaching-learning process in a context of professional education, revealing itself as a potential teaching methodology that aims to increase the learning, engagement, motivation and autonomy of students.
Active Methodologies;Gamification;Vocational Education;Educommunication.
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO
O trabalho possui divulgação autorizada
Dissertação Angeles - Defesa Final 15-07-21.pdf

Contexto

GESTÃO E PRÁTICAS EDUCACIONAIS
LINHA DE PESQUISA E INTERVENÇÃO EDUCAÇÃO E INFÂNCIA (LIPIEI)
NADIA_A EDUCOMUNICAÇÃO NOS CONTEXTOS AVALIATIVOS

Banca Examinadora

NADIA CONCEICAO LAURITI
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
PAULO ROBERTO PRADO CONSTANTINO Participante Externo
ADRIANA APARECIDA DE LIMA TERCARIOL Docente - PERMANENTE
NADIA CONCEICAO LAURITI Docente - PERMANENTE

Financiadores

Financiador - Programa Fomento Número de Meses
ASSOCIACAO EDUCACIONAL NOVE DE JULHO - Fundo de Apoio à Pesquisa - Universidade Nove de Julho 22

Vínculo

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Sim

Produções Intelectuais Associadas

Nome Tipo da Produção Subtipo da Produção
CAPÍTULO_O USO DO AMBIENTE SIMULADO NA APRENDIZAGEM: DO ANALÓGICO AO DIGITAL BIBLIOGRÁFICA LIVRO
Plataforma Sucupira
Capes UFRN RNP
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  • Versão do sistema: 3.87.0
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