Apresenta-se como objeto desta pesquisa a aplicação da Gamificação nos processos de ensinoaprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração, em uma Escola Técnica
Estadual no Município de São Paulo. Surgiram deste objeto algumas inquietações que
orientaram a construção desta investigação: A Gamificação como metodologia de ensinoaprendizagem, poderia promover um melhor aprendizado dos alunos do curso Técnico em
Administração? Como o jogo “Equilibrando o Balanço”, criado e desenvolvido pela
pesquisadora, poderia, como metodologia, auxiliar no processo de aprendizagem dos alunos
do curso Técnico em Administração? A hipótese trabalhada nessa pesquisa é de que muitos
jovens e adultos têm grande interação com o universo dos games e jogos em geral, entendese, assim, que a utilização da Gamificação voltada para o ensino Técnico em Administração,
seria um caminho atrativo para aulas mais dinâmicas e atualizadas, proporcionando maior
engajamento dos alunos. Por esse motivo, o uso dessa Metodologia Ativa poderia trazer uma
aproximação maior para a relação aluno/professor e aluno/aluno, buscando resultados para o
desenvolvimento cognitivo dos educandos. A partir dos questionamentos levantados, definiuse como objetivo analisar como a Gamificação, enquanto uma Metodologia Ativa, otimiza
condições para o processo de aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração.
Como objetivos específicos foram relacionados: (1) identificar a efetividade da Gamificação,
como uma metodologia de ensino-aprendizagem, utilizada na perspectiva de Metodologia
Ativa, para o desenvolvimento da aprendizagem do componente curricular ‘Custos Processos
e Operações Contábeis’, desenvolvida no curso Técnico em Administração, (2) verificar a
validade do uso da gamificação no processo de ensino-aprendizagem a partir da aplicação e
validação do jogo ‘Equilibrando o Balanço’, criado e desenvolvido pela pesquisadora, (3)
evidenciar as dificuldades que podem ser encontradas na aplicação da gamificação no
contexto de ensino-aprendizagem da contabilidade. A partir dos objetivos apresentados, a
pesquisadora optou por uma abordagem qualitativa, desenvolvendo-se por meio de uma
Pesquisa-Intervenção. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados: questionários,
observação participante e análise documental. O universo da pesquisa foi o Curso Técnico em
Administração de uma Escola Técnica do Estado de São Paulo, localizada na zona norte de
São Paulo, e os sujeitos foram dez alunos do 2º Semestre do curso Técnico em Administração.
A pesquisa situa-se na área dos estudos metodológicos, sobre as Metodologias Ativas da
Aprendizagem, trazendo em destaque a Gamificação. Para fundamentar as Metodologias
Ativas da Aprendizagem foram utilizados os autores Lilian Bacich e José Moran, Angelo
Cortelazzo et al, Fausto Camargo e Thuinie Daros, Andrea Filatro e Carolina Costa
Cavalcanti, João Mattar; para fundamentar a Gamificação e Games os autores utilizados foram
Flora Alves, Marcia Maria Alves e Oscar Teixeira, Juliana Diana et al, João Mattar, Marc
Prensky; para fundamentar a Educomunicação no contexto digital os autores foram Roberto
Aparici e Ismar de Oliveira Soares. Os resultados desta pesquisa, permitiram um
conhecimento mais amplo da aplicação da Gamificação no processo de ensino-aprendizagem
em um contexto de educação profissional, revelando-se como potencial metodologia de ensino
que visa aumentar o aprendizado, o engajamento, a motivação e a autonomia dos educandos.