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UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA (42019010005P7)
POSSIBILIDADES DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS, NO ENSINO FUNDAMENTAL, ATRAVÉS DO USO DA FUNÇÃO REMIX DO SOFTWARE SCRATCH
ROSEMERY SANTA BRIGIDA DIAS
DISSERTAÇÃO
13/07/2021

A utilização das diversas tecnologias digitais - TD educacionais como o computador, a internet, Softwares, smartphones, jogos e aplicativos voltados ao ensino e aprendizagem dos componentes curriculares da Base Nacional Comum Curricular - BNCC para o Ensino Fundamental são de grande relevância para despertar no aluno a autonomia na busca do próprio conhecimento. Nesta perspectiva, a presente pesquisa refere-se às contribuições das tecnologias digitais, em especial do Software Scratch, para o aprimoramento do ensino de Ciências no nível de Ensino Fundamental. Para o norteamento da pesquisa, foi levantada a seguinte questão: De que forma os jogos educativos digitais, utilizando a função remix do Software Scratch, pode ser empregado para o ensino e aprendizagem dos conteúdos de Ciências no oitavo ano do Ensino Fundamental? Nesse sentido, esta pesquisa qualitativa, com bases procedimentais em um estudo de caso, realizada no decorrer de 2019 e 2020, teve por objetivo verificar como os jogos digitais, através da função remix do Software Scratch, podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem para o referido componente curricular no oitavo ano do Ensino Fundamental. Os participantes da pesquisa foram 33 alunos do 8º ano de uma escola pública municipal da região Sul do estado do Pará (PA). Os instrumentos de coleta de dados foram dois questionários, cada um composto por 15 questões abertas e fechadas, um aplicado no início da investigação com fins de verificar os conhecimentos dos participantes em relação ao uso das TD e o segundos pós atividade, com o intuito de pesquisar se os jogos educativos digitais, na função remix, podem contribuir para o ensino e aprendizagem dos conteúdos de Ciências, no oitavo ano do Ensino Fundamental. Os dados foram analisados utilizando a estatística descritiva e análise de conteúdo de Bardin. Os estudos realizados e o tratamento dos resultados obtidos, permitiram concluir que os jogos digitais, na função remix do Software Scratch, facilitam a aprendizagem pela mediação do saber científico. Além disso, proporcionou um ensino com aulas mais dinâmicas, atraentes e prazerosas para o aluno, justificando assim a mediação do ensino aprendizagem com o uso de tecnologias digitais, bem como com jogos digitais interativos que propiciam aulas de Ciências mais concretas, construcionistas e cooperativas. Dessa forma, conclui-se que o uso de jogos na função remix no Software Scratch facilitou a aprendizagem dos conteúdos curriculares de Ciências e, além disso, contribuiu para uma aprendizagem mais dinâmica, atraente e prazerosa para o aluno.

Ensino de Ciências;Software Scratch;Tecnologias Digitais
The use of various digital technologies - educational DT such as computers, the internet, software, smartphones, games and applications aimed at teaching and learning the subjects of the Common National Curriculum Base - BNCC for Elementary Education are of great relevance to awaken in the student the autonomy in the pursuit of knowledge itself. In this perspective, this research refers to the contributions of digital technologies, especially Software Scratch, for the improvement of Science teaching at the Elementary School level. To guide the research, the following question was raised: How can digital educational games, using the Scratch Software remix function, be used for teaching and learning Science content in the eighth grade of Elementary School? In this sense, this qualitative research, with procedural bases in a case study, carried out during 2019 and 2020, aimed to verify how digital games, through the Scratch Software remix function, can contribute to the teaching and learning process for the referred subject in the eighth year of Elementary School. The research participants were 33 8th grade students from a municipal public school in the southern region of the state of Pará (PA). The data collection instruments were two questionnaires, each consisting of 15 open and closed questions, one applied at the beginning of the investigation in order to verify the participants' knowledge regarding the use of DTs and the second after the activity, in order to research whether digital educational games, in the remix function, can contribute to the teaching and learning of Science content in the eighth grade of Elementary School. Data were analyzed using Bardin's descriptive statistics and content analysis. The studies carried out and the treatment of the results obtained allowed us to conclude that digital games, in the remix function of the Software Scratch, facilitate learning through the mediation of scientific knowledge. In addition, it provided teaching with more dynamic, attractive and pleasurable classes for the student, thus justifying the mediation of teaching and learning with the use of digital technologies, as well as interactive digital games that provide more concrete, constructionist and cooperative science classes. Thus, it is concluded that the use of games in the remix function in the Scratch Software facilitated the learning of Science curriculum content and, in addition, contributed to a more dynamic, attractive and pleasurable learning for the student.
Science Teaching;Software Scratch;Digital Technologies
0
PORTUGUES
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
O trabalho não possui divulgação autorizada

Contexto

ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA (TIC)
-

Banca Examinadora

PAULO TADEU CAMPOS LOPES
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
ROBERTA DALL AGNESE DA COSTA Egresso - Doutorado
LETICIA AZAMBUJA LOPES Docente - PERMANENTE
PAULO TADEU CAMPOS LOPES Docente - PERMANENTE
ROSSANO ANDRE DAL FARRA Docente - PERMANENTE

Vínculo

-
-
-
Não
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