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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
EDUCAÇÃO (41005015003P0)
ELABORAÇÃO CONCEITUAL EM ALUNOS COM TRANSTORNOS ESPECTRO AUTISTA (TEA) POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS
ADRIANA PRADO SANTANA SANTOS
DISSERTAÇÃO
05/07/2021

O trabalho desenvolvido nesta pesquisa tem por base o uso de jogos digitais na educação inclusiva como ferramenta para elaboração conceitual, em estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), contextualizada no Atendimento Educacional Especializado (AEE). A pesquisa possui caráter colaborativo, conforme Bortoni-Ricardo (2008), com objetivos cujos procedimentos se deram de forma exploratória. Além disso, centra-se na Teoria Sócio-Histórica, nos estudos do desenvolvimento humano enquanto processo nas interações sociais, pelas contribuições de Vygotski e seu colaborador Luria, com base na metodologia da prova do quarto excluído. Nas intervenções, foi utilizado como instrumento de pesquisa o jogo digital Dr. Baguncinha, desenvolvido pelos pesquisadores do Observatório de Políticas Educacionais da UNIVALI, ao qual esta pesquisa se vincula. O problema de pesquisa partiu das dificuldades cognitivas e emocionais apresentadas por estudantes com TEA, o que muitas vezes os impede de organizar suas ideias na elaboração de conceitos, devido às características singulares desse público. De cunho qualitativo, o objetivo principal da pesquisa foi analisar a elaboração de conceitos que contribuirão para um desenvolvimento nas funções intelectuais básicas em estudantes com TEA mediada por jogos digitais. Como objetivos específicos delineou-se: a) avaliar os níveis de interação e envolvimento de crianças com TEA no uso de jogos digitais; b) identificar avanços relacionados às funções cognitivas para elaboração de conceitos mediados por jogos digitais; c) identificar características do jogo digital que favorecem a elaboração conceitual de estudantes com TEA; e d) analisar a percepção dos professores quanto ao uso do jogo na sua prática pedagógica com estudantes com TEA. Foram participantes deste estudo dois estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental, matriculados regularmente na Rede Municipal de Ensino, de uma escola de Pomerode - SC, em atendimento na sala do AEE. Cada estudante participou individualmente de cinco intervenções com duração de 50 minutos, com a pesquisadora e a professora do AEE. As intervenções foram realizadas com o jogo digital Dr. Baguncinha e com cartas analógicas com as mesmas imagens do jogo digital a fim de conseguirmos resultados mais promissores na elaboração de conceitos. Os resultados da pesquisa foram fundamentados na resposta dos sujeitos participantes frente à metodologia aplicada durante as atividades, cuja avaliação se deu a partir de critérios da Escala de Envolvimento e seus níveis, de Oliveira-Formosinho e Araújo (2004) e da pesquisa desenvolvida por Cathcart (2011), baseados em características como interesse, capacidade de seguir procedimentos, capacidade de organizar suas ideias, criatividade, entre outros, a fim de elaborar conceitos no desenvolvimento do pensamento na ontogênese infantil. As práticas desenvolvidas durante as intervenções propiciaram aos alunos novas formas de aprender e internalizar conceitos, mediados por jogos e pelas educadoras. Para a professora colaboradora do AEE, foram apresentadas alternativas de atividades potencializando sua práxis pedagógica. Constatou-se a preferência das crianças pelas atividades com o jogo digital, cuja avaliação revelou a importância de elementos de acessibilidade, apresentando as informações de diferentes formas – visual, auditiva, escrita –, com desafios que se tornam gradualmente complexos e tutorial para a aprendizagem das regras.

Atendimento Educacional Especializado (AEE);Autismo. Educação Inclusiva. Jogo digital. Sócio-Histórica.
The work developed in this research is based on the use of digital games in inclusive education as a tool for conceptual elaboration in students with Autistic Spectrum Disorder (ASD), within the context of a Specialized Educational Service (SES). This research is collaborative, as defined by Bortoni-Ricardo (2008), pursuing its objectives through procedures conducted in an exploratory way. It also includes aspects of Sociohistorical Theory and studies of human development as a process in social interactions, through the contributions of Vygotsky and his collaborator Luria, based on the method called “test of the fourth excluded”.The digital game, called Dr. Baguncinha, was used as a research instrument in the interventions. The game was developed by researchers at the Observatory of Educational Policies of UNIVALI, with which this research is linked. The research problem arose out of the perception of the unique cognitive and emotional difficulties presented by students with ASD, which often prevents them from organizing their ideas in the elaboration of concepts. The main objective of the qualitative research was to analyze the development of concepts that will contribute to the development of basic intellectual functions in students with ASD, through the use of digital games. The specific objectives were: a) to assess the levels of interaction and involvement of children with ASD in the use of digital games; b) to identify advances in cognitive functions for the development of concepts mediated by digital games; c) to identify characteristics of the digital game that favor the conceptual elaboration of students with ASD; and d) to analyze the teachers’ perceptions on the use of the game in their pedagogical practice with students with ASD. The study participants were two students from the early years of elementary school, regularly enrolled in the Municipal Education Network at a school in Pomerode, in the Brazilian state of Santa Catarina, and attending the SES. Each student individually participated in five interventions lasting 50 minutes, with the presence of the researcher and an SES teacher. The interventions were carried out using the digital game Dr. Baguncinha and analog cards showing the same images as the digital game, with the aim of achieving more promising results in the elaboration of concepts. The research results were based on the subjects’ responses to the methodology applied during the activities. The responses were evaluated based on the criteria and levels of the Involvement Scale, designed by Oliveira-Formosinho and Araújo (2004) and on the research developed by Cathcart (2011), based on characteristics such as interest, ability to follow procedures, ability to organize ideas, and creativity, among others, seeking to elaborate concepts in the development of thought in childhood ontogenesis. The practices developed during the interventions gave the students new ways to learn and internalize concepts, mediated by games and by the educators. The collaborating SES teacher, meanwhile, was able to enhance her pedagogical praxis, through the presentation of alternative activities. It was found that the children preferred activities with the digital game, demonstrating the importance of elements of accessibility, presenting information in different ways – visual, auditory and written – with challenges that gradually become more complex and tutorial for learning rules.
Specialized Educational Service (SES);Autism. Inclusive education. Digital game. Sociohistorical theory.
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
O trabalho possui divulgação autorizada
Adriana Prado Santana Santos.pdf

Contexto

EDUCAÇÃO
POLÍTICAS PARA A EDUCAÇÃO BÁSICA E SUPERIOR
-

Banca Examinadora

ADRIANA GOMES ALVES
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
REGINA CELIA LINHARES HOSTINS Docente - PERMANENTE
MADALENA PEREIRA DA SILVA Participante Externo
ADRIANA GOMES ALVES Docente - PERMANENTE

Vínculo

-
-
-
Não
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