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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO
ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA (20001010039P0)
Educação Presencial
Divulgação Científica por meio do Museu Game Ciência numa perspectiva sociocultural
GENILDO VIANA DO NASCIMENTO
DISSERTAÇÃO
30/09/2022

Os museus de ciências são locais marcadamente associados à Divulgação Científica, por assumirem contornos comunicativos que os permitem dialogar com a sociedade. Nessa aproximação, os visitantes são levados a se integrarem às propostas do Discurso Expositivo e significá-las através dos seus processos cognitivos numa relação dialógica com a exposição. Dentre as várias estratégias que se colocam na expressão de um Discurso Expositivo, inserimos neste trabalho os jogos digitais como ferramentas culturais capazes de divulgar a ciência, dadas suas propriedades que os caracterizam como recursos que promovem motivação, tomada de decisão, interatividade, superação de desafios, etc. Pensando nisto, este trabalho se reporta ao campo da Divulgação Científica na concepção de um museu de games como espaço não formal de educação, com foco no ensino de ciências. Assim, o objetivo desta pesquisa centrou-se em analisar o Discurso Expositivo do Museu Game Ciência, frente à sua constituição de curadoria na perspectiva da Divulgação Científica em um contexto sociocultural. Trata-se de um estudo com abordagem qualitativa de tipologia documental, em que a coleta dos dados seguiu amparada por etapas do processo de curadoria, guiada pelos processos de musealisação. Para a fundamentação da análise foram desenvolvidas categorias firmadas nos pressupostos da curadoria museal, refletidas sobre a noção de Discurso Expositivo e a vertente sociocultural com a Teoria da Ação Mediada de James Wertsch. As categorias foram: valorização seletiva dos objetos; recursos e estratégias expográficas; e ações educativas. Em face dessa organização, os resultados da pesquisa foram discutidos em três momentos: no primeiro, analisou-se a historicidade dos consoles e games como artefatos a serem incorporados ao acervo do museu Game Ciência, em que priorizamos o caráter seletivo desses objetos em função de suas propriedades mediacionais; no segundo momento nos detivemos a pensar a exposição quanto à sua forma e conteúdo, sendo produzidos textos expositivos impressos para o espaço físico da exposição e textos eletrônicos de Divulgação Científica para o espaço digital do museu, a serem inseridos no seu site; no terceiro momento voltamos nosso olhar para as Atividades Museológicas, as quais foram incorporadas ao Discurso Expositivo sobre o viés da Teoria da Ação Mediada de James Wertsch, nos permitindo pensar a dinâmica da exposição, juntamente com os seus objetivos dentro da vertente sociocultural da aprendizagem. Com isso, foram elaboradas e descritas quatro atividades museológicas que trataram, respectivamente, da visitação ao ambiente físico do museu, do design de games para a avaliação de games do próprio acervo e da Lógica de Programação com o Scratch e com a plataforma Code.org. Estas atividades carregam em si elementos substanciais possivelmente capazes de despertar nos visitantes a tomada de decisão, a dialogicidade, a interação social, posicionamentos críticos, a reflexão sobre os impactos sociais da ciência, etc. Diante disso, ponderamos que este estudo traz contribuições significativas para o ensino de ciências, especialmente pensando no contexto das escolas da rede básica de ensino municipal da cidade de Bacabal/MA, onde geograficamente o museu se insere.

Divulgação Científica;Museu Game Ciência;Discurso Expositivo;Educação não formal;Teoria da Ação Mediada
Science museums are places markedly associated with the Scientific Dissemination, for assuming communicative contours that allow them to dialogue with society. In this approach, visitors are led to integrate the proposals of the Exhibition Discourse and mean them through their cognitive processes in a dialogical relationship with the exhibition. Among the various strategies that are placed in the expression of an Exhibition Discourse, we insert in this work the digital games as cultural tools capable of disseminating science, given their properties that characterize them as resources that promote motivation, decision-making, interactivity, overcoming challenges, etc. With this in mind, this work refers to the field of Science Popularization in the conception of a game museum as a non-formal educational space, focused on the teaching of science. Thus, the objective of this research focused on analyzing the Exhibition Discourse of the Game Science Museum, facing its curatorial constitution in the perspective of Science Education in a sociocultural context. This is a study with a qualitative approach of documentary typology, in which data collection followed supported by stages of the curatorial process, guided by the musealization processes. For the basis of the analysis, categories were developed based on the assumptions of museum curatorship, reflected on the notion of Exhibition Discourse and the sociocultural aspect with James Wertsch's Theory of Mediated Action. The categories were: selective valuation of objects; expographic resources and strategies; and educational actions. In view of this organization, the results of the research were discussed in three moments: in the first, we analyzed the historicity of consoles and games as artifacts to be incorporated into the collection of the Game Science museum in which we prioritized the selective character of these objects in function of their mediational properties; in the second moment we stopped to think the exhibition as to its form and content, being produced printed expository texts for the physical space of the exhibition and electronic texts of Scientific Disclosure for the digital space of the museum, to be inserted in its website; In the third moment we turned our attention to the Museological Activities, which were incorporated to the Exhibition Discourse about the James Wertsch's Theory of Mediated Action, allowing us to think the dynamics of the exhibition, along with its objectives within the sociocultural aspect of learning. With this, four museological activities were developed and described, dealing respectively with the visitation to the museum's physical environment, game design for the evaluation of games from the collection itself, and Logic Programming with Scratch and the Code.org platform. These activities carry in themselves substantial elements possibly capable of awakening in visitors decision making, dialogicity, social interaction, critical positioning, reflection on the social impacts of science, etc. Therefore, we believe that this study brings significant contributions to the teaching of science, especially considering the context of the schools of the basic municipal education network in the city of Bacabal/MA, where the museum is geographically located.
Science Popularization;Science Game Museum;Expository Discourse;Non Formal Education;Theory of Mediated Action.
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO
O trabalho possui divulgação autorizada
Disserta-Genildo-Nascimento.pdf

Contexto

ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
ENSINO, APRENDIZAGEM E FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
Rede de Educação Científica e Matemática (Recima): estratégias para a consolidação da Pós-Graduação no contexto da diversidade sociocultural amazônica

Banca Examinadora

HAWBERTT ROCHA COSTA
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
HAWBERTT ROCHA COSTA Docente - PERMANENTE
MARIANA GUELERO DO VALLE Docente - PERMANENTE
SILVANIA SOUSA DO NASCIMENTO Participante Externo

Financiadores

Financiador - Programa Fomento Número de Meses
COORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DE PESSOAL DE NÍVEL SUPERIOR - Bolsas concedidas no âmbito do acordo CAPES/FUNDECT 19

Vínculo

CLT
Empresa Pública ou Estatal
Ensino e Pesquisa
Sim
Capes
  • Compatibilidade
  • . . .
  • Versão do sistema: 3.88.15
  • Copyright 2022 Capes. Todos os direitos reservados.

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