• Portal do Governo Brasileiro

Plataforma Sucupira

Dados do Trabalhos de Conclusão

FACULDADE DE MEDICINA DE MARÍLIA
SAÚDE E ENVELHECIMENTO (33029016002P0)
Proposta de Desconstrução de Fake News na Área de Saúde utilizando uma Ferramenta Tecnológica Interativa: Kahoot
SUZANA CARLA VIANA JANUARIO
DISSERTAÇÃO
28/09/2022

Introdução: A Internet surgiu na década de 60, revolucionando o modo de comunicação das pessoas e a difusão de informações. Mas essa rapidez na transmissão das informações também tem trazido danos à sociedade. Notícias intencionalmente falsas, as “Fake News”, têm desviado as pessoas das boas práticas de saúde. Nesse contexto os jovens são potencialmente atingidos, sendo necessária a realização de atividades educativas lúdicas, para que eles possam compreender a importância de considerar o conhecimento científico frente ao senso comum. Objetivo: Desenvolver uma atividade educativa lúdica sobre o tema “compartilhamento crítico de informações relacionadas à saúde” utilizando uma ferramenta tecnológica interativa. Método: Foi criado um banco de dados com 86 notícias verdadeiras, 66 Fake News e 12 notícias foram selecionadas para a composição doquiz game na plataforma Kahoot, denominado “Fake News Destroyer”, ferramenta central utilizada para a realização da atividade lúdica. A amostra foi de 166 estudantes (1ª série: 31 estudantes; 2ª série: 67 estudantes e 3ª série:68 estudantes), que participaram da atividade educativa e tiveram a pontuação obtida coletada e armazenada na plataforma Kahoot, para a posterior comparação entre as três séries do Ensino Médio. Houve uma atividade de feedback e uma discussão sobre as fontes de consulta de veracidade de informações e motivos de cada notícia ser considerada verdadeira ou falsa. Ao final foi concluída a avaliação geral da dinâmica, através de um instrumento de avaliaçãoda ludicidade de jogos em saúde, já validado, e questões dissertativas com as opiniões dos estudantes em relação a atividade. Resultados e Discussão: Foram 78 estudantes participantes do sexo feminino e 88 do sexo masculino. Foi possível perceber, que apesar da existência de mecanismos de desmistificação de Fake News, ainda existem notícias falsas circulando livremente e com fácil acesso, que abordam temas recorrentes como curas milagrosas para o câncer, vacinas eCOVID-19. No Kahoot, os três jogadores que tiveram maior pontuação, apareceram no “pódio” da rodada, e “pódio final”. Os dados ficaram armazenados na plataforma e o professor pôde utilizá-lo posteriormente nas análises. A média de idade foi de 16,2 anos; a média da pontuação no game (escore), foi de 5036,3 e o tempo de resposta teve uma média de 78,6 dos 240 segundos (tempo limite). Os estudantes avaliaram positivamente a dinâmica, o quiz gameKahoot e a atividade de feedback, o que foi apresentado no questionário de avaliação de ludicidade e nas questões abertas. Os comentários mostraram opiniões favoráveis e entendimento da importância do tema trabalhado e da realização desse tipo de atividade. Conclusão: A ferramenta Kahoot foi muito eficiente para a atividade e os estudantes foram capazes de entender a importância de se falar do tema Fake News, o que foi perceptível através das respostas dissertativas, onde a maioria concorda e descreve sua percepção sobre a importância de incluir esse tema no dia a dia escolar, vivência cotidiana e redes sociais. Além de registrarem o quanto eles notaram que essas notícias são prejudiciais para a sociedade nas respostas dissertativas da avaliação, foi possível perceber que a partir desse momento eles se atentarão e poderão priorizar o conhecimento científico frente ao senso comum,além de disseminar isso na família e comunidade. Ressaltamos que a escola jamais deverá assumir o papel de censora, no que diz respeito a tornar essas informações “corretas”; o movimento da escola é de ajudar, não no sentido de censurar, mas de informar.

Desinformação;Educação em Saúde;Disseminação de Informação;Gamificação.
Introduction: The Internet emerged in the 60s, revolutionizing the way people communicate and the dissemination of information. However, this speed in the transmission of information has also brought damage to society. Intentionally false news, "Fake News", has diverted people from good health practices, and in this context, young people are potentially affected, making it necessary to carry out recreational educational activities, so that they can understand the importance of considering scientific knowledge. against common sense. Objective: To develop a playful educational activity on the theme “critical sharing of health-related information” using an interactive technological tool. Method: A database was created with 86 true news, 66 Fake News, and 12 news were selected for the composition of the quiz game on the Kahoot platform, called "Fake News Destroyer", a central tool used to carry out the playful activity. The N was 166 students (1st grade: 31 students; 2nd grade: 67 students and 3rd grade: 68 students), who participated in the educational activity and had their scores collected and stored in the Kahoot platform, to carry out the comparison between the three high school grades. There was a feedback activity and a discussion about the sources of information veracity consultation and reasons for each news to be considered true or false. In the end, the general evaluation of the dynamics was concluded, through an instrument to evaluate the playfulness of health games, already validated, and essay questions with the students' opinions regarding the activity. Results and Discussion: Were part of the study, 78 female and 88 male students. It was possible to notice that despite the existence of mechanisms for demystifying Fake News, there is still fake news circulating freely and with easy access, which addresses recurring themes such as miracle cures for cancer, vaccines, and COVID-19. In Kahoot, the three players who had the highest score appeared on the “podium” of the round, and “final podium”, the data was stored on the platform and the teacher could use it later in the analyses. The average age was 16.2 years, the average score in the game (score) was 5036.3 and the response time averaged 78.6 out of 240 seconds (timeout). The students positively evaluated the dynamics, the Kahoot quiz game, and the feedback activity, which was presented in the playfulness assessment questionnaire and in the open questions. The comments showed favorable opinions and understanding of the importance of the topic worked on and of carrying out this type of activity. Conclusion: The Kahoot tool was very efficient for the activity and the students were able to understand the importance of talking about the topic of Fake News, which was noticeable through the essay responses, where most agree and describe their perception of the importance of including this theme in everyday school life, everyday life, and social networks. In addition to registering how much they noticed that this news is harmful to society in the essay responses of the evaluation, it was possible to perceive that from that moment on they will pay attention and will be able to prioritize scientific knowledge over common sense, in addition to disseminating it in the family and community. The school should never assume the role of censor, about making this information “correct”, the school's movement is to help, not in the sense of censoring, but of informing.
Disinformation;Health Education;Information Dissemination;Gamification.
1
140
PORTUGUES
FACULDADE DE MEDICINA DE MARÍLIA
O trabalho possui divulgação autorizada
Suzana_Dissertação_Final_2023.pdf

Contexto

SAÚDE E ENVELHECIMENTO
EDUCAÇÃO E CUIDADO À SAÚDE NO CICLO DA VIDA
Produção, validação e aplicação de recursos educacionais/instrucionais em saúde

Banca Examinadora

MARIA ANGELICA SPADELLA SANTOS
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
MARIA ANGELICA SPADELLA SANTOS Docente - PERMANENTE
DANIELLE ABDEL MASSIH PIO Docente - PERMANENTE
ANA CAROLINA BERTOLETTI DE MARCHI Participante Externo

Vínculo

Servidor Público
Instituição de Ensino e Pesquisa
Ensino e Pesquisa
Sim
Plataforma Sucupira
Capes UFRN RNP
  • Compatibilidade
  • . . .
  • Versão do sistema: 3.87.7
  • Copyright 2022 Capes. Todos os direitos reservados.

Nós usamos cookies para melhorar sua experiência de navegação no portal. Ao utilizar o gov.br, você concorda com a política de monitoramento de cookies. Para ter mais informações sobre como isso é feito, acesse Política de cookies.Se você concorda, clique em ACEITO.

Politica de Cookies

O que são cookies?

Cookies são arquivos salvos em seu computador, tablet ou telefone quando você visita um site.Usamos os cookies necessários para fazer o site funcionar da melhor forma possível e sempre aprimorar os nossos serviços. Alguns cookies são classificados como necessários e permitem a funcionalidade central, como segurança, gerenciamento de rede e acessibilidade. Estes cookies podem ser coletados e armazenados assim que você inicia sua navegação ou quando usa algum recurso que os requer.

Cookies Primários

Alguns cookies serão colocados em seu dispositivo diretamente pelo nosso site - são conhecidos como cookies primários. Eles são essenciais para você navegar no site e usar seus recursos.
Temporários
Nós utilizamos cookies de sessão. Eles são temporários e expiram quando você fecha o navegador ou quando a sessão termina.
Finalidade
Estabelecer controle de idioma e segurança ao tempo da sessão.

Cookies de Terceiros

Outros cookies são colocados no seu dispositivo não pelo site que você está visitando, mas por terceiros, como, por exemplo, os sistemas analíticos.
Temporários
Nós utilizamos cookies de sessão. Eles são temporários e expiram quando você fecha o navegador ou quando a sessão termina.
Finalidade
Coletam informações sobre como você usa o site, como as páginas que você visitou e os links em que clicou. Nenhuma dessas informações pode ser usada para identificá-lo. Seu único objetivo é possibilitar análises e melhorar as funções do site.

Você pode desabilitá-los alterando as configurações do seu navegador, mas saiba que isso pode afetar o funcionamento do site.

Chrome

Firefox

Microsoft Edge

Internet Explorer