Esta pesquisa teve como objetivo analisar as contribuições de uma atividade gamificada no processo de ensino, assim como o reflexo de tal atividade nos índices de permanência e êxito em um curso técnico concomitante e subsequente, ofertado pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais, Campus Santos Dumont. A evasão escolar é uma situação presente em qualquer instituição de ensino, e na educação profissional e tecnológica o cenário não é diferente, sendo que, nesta modalidade de ensino, os índices de evasão chegam a 75%, o que é preocupante pela naturalidade que estes índices são tratados, principalmente pelo fato de já terem sido índices que motivaram auditoria e recomendações por parte do Tribunal de Contas da União, especificamente relacionadas a Educação Profissional e Tecnológica ofertada pelos Institutos Federais. Desta forma, questiona-se: Como uma atividade gamificada pode contribuir no processo de ensino e reduzir a evasão no Curso Técnico em Manutenção de Sistemas Metroferroviários? Para a obtenção de respostas para a problemática, foram analisadas as contribuições de uma gincana interdisciplinar que foi aplicada entre os anos de 2017 e 2019, ao curso técnico em questão. A pesquisa teve uma abordagem qualitativa descritiva, utilizando-se do procedimento metodológico de revisão bibliográfica de literatura e pesquisa documental, assim como do procedimento técnico ex-post facto, possibilitando assim, uma visão holística sobre a temática analisada, auxiliando assim na descrição dos fatos e fenômenos da realidade pesquisada. O referencial teórico foi embasado em autores como: Zabala (1998), Saviani (2003; 2007), Frigotto,Ciavatta e Ramos (2005), Zibas (2005), Ramos (2008), Gohn (2009), Dore e Lüscher (2011), Moran (2013), Csikszentmihalvi (2014), Fadel et al (2014), Alves (2015), Moura, Filho. H e Silva (2015), Silveira (2017), Santaella e Neusteriuuk e Fava (2018), Schiedeck (2019), Packer (2020), Diniz (2021) e Huizinga (2022). Após pesquisa e análises correlacionadas ao referencial teórico, constatou-se que, a gamificação, através da aplicação de uma gincana interdisciplinar, contribui significativamente para a redução dos índices de reprovações e evasão escolar, situação que pode ser relacionada ao círculo mágico e ao estado de flow promovidos pelo engajamento acadêmico social. O produto educacional proposto é a própria gincana que foi analisada durante a pesquisa. Para a publicização da prática gamificada, um e-book foi elaborado, em forma de produto educacional para que possa ser aplicado ou adaptado para a aplicação nos mais diversificados espaços educacionais, de forma que, a utilização da gamificação no processo de ensino possa ser disseminada como uma prática pedagógica positiva e menos conservadora.