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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE SENAI CIMATEC
GESTÃO E TECNOLOGIA INDUSTRIAL - GETEC (28023013065P0)
ESTRATÉGIAS DE GAMIFICAÇÃO E GERENCIAMENTO VISUAL: UM MODELO PARA DISSEMINAÇÃO DE INFORMAÇÕES DE PRODUÇÃO E FEEDBACK AOS TRABALHADORES DA CONSTRUÇÃO CIVIL
REGINA MARIA CUNHA LEITE
TESE
16/08/2022

As organizações têm integrado mecânicas de jogos a seus processos visando promover o engajamento e a motivação dos colaboradores que lidam com tarefas repetitivas. No âmbito da construção civil, em busca de uma gestão mais eficiente, os gerentes abrem espaço para novas abordagens a fim de motivar seus trabalhadores ao cumprimento das metas de produção. No canteiro de obras, o trabalhador, muitas vezes, não sabe o que é esperado dele devido à falta de transparência das metas e objetivos estabelecidos pela chefia. Além disso, as falhas na comunicação podem levar ao desperdício de horas de serviço. A falta de transparência no processo de construção leva a dificuldade de entendimento pelos operários e a problemas de comunicação entre os níveis tático e operacional. É nesse contexto que a gamificação, definida como inserção de elementos de jogos em contextos não-jogos aparece como ideia inovadora, para o setor da construção, no intuito de melhorar a comunicação entre gestores e a equipe de obra, podendo motivar e engajar os operários. O presente estudo teve como objetivo compreender as estratégias de gamificação e gerenciamento visual como mecanismos para disseminar as informações de produção para os trabalhadores da construção civil. Os objetivos específicos desta pesquisa foram: (1) analisar as dificuldades de comunicação e gerenciamento encontrados no ambiente de produção do canteiro de obras; (2) identificar requisitos e informações necessárias para a utilização da gamificação na construção civil; (3) produzir o sistema gamificado; (4) avaliar o modelo gamificado e as contribuições teóricas e práticas das estratégias de gamificação. Trata-se de uma pesquisa exploratória, qualitativa cuja metodologia apropriada foi o Design Science e o método Design Science Research. A pesquisa foi dividida em quatro fases, a saber: (1) Compreensão, (2) Desenvolvimento, (3) Avaliações e (4) Reflexões. Um modelo gamificado foi concebido, desenvolvido e avaliado por: 10 testadores, que focaram nas funcionalidades e na usabilidade do sistema (System Usability Scale - SUS), na capacidade de promoção (Net Promoter Score – NPS-adaptado), e na experiência do usuário (User Experience Questionnaire – UEQ); e por 15 engenheiros e 10 trabalhadores, através da experiência do usuário (User Experience Questionnaire – UEQ-S) e capacidade de promoção (Net Promoter Score – NPS-adaptado). Os testadores avaliaram o sistema através do SUS com 61 na sua escala [0-100], nas escalas do benchmark do UEQ classificaram com os conceitos: bom (inovação), bom (atratividade, eficiência, controle, estímulo) e acima da média (transparência) e no NPS-adaptado obteve-se a promoção 90%. Já os Engenheiros e Trabalhadores avaliaram através do UEQ-S com o conceito excelente para Qualidade Pragmática, Qualidade Hedônica e Qualidade geral e no NPS-adaptado obteve-se a promoção de 90% dos trabalhadores e 100 % dos engenheiros, além de realizarem contribuições significativas para correções e melhorias do modelo e do sistema gamificado. Ao final desta pesquisa, respaldando-se nos resultados apresentados, foi possível supor que o modelo proposto contribui para disseminar as informações de produção para os trabalhadores da construção civil. Além disso, supõe-se que é possível adaptá-lo para aplicar em outras áreas de produção industrial que dependem diretamente do trabalho manual, de forma ética, maximizando o seu propósito.

Gamificação;IHC;Gerenciamento visual;Produção;Construção civil
Organizations have integrated game mechanics into their processes to promote the engagement and motivation of employees who deal with repetitive tasks. In civil construction, in search of more efficient management, managers open space for new approaches to motivate their workers to fulfill production goals. The workers often do not know what is expected of them due to the lack of transparency in the goals and objectives established by the manager of construction. Furthermore, communication failures can lead to wasted hours of service. The lack of transparency in the construction process leads to difficulties for the workers to understand and, to communication problems between the tactical and operational levels. It is in this context that gamification, defined as the insertion of game elements in non-game contexts, appears as an innovative idea for the construction sector, to improve communication between managers and the construction team, which can motivate and engage workers. This study aimed to understand gamification and visual management strategies as a mechanism to disseminate production information to construction workers. The specific objectives of this research were: (1) to analyze the communication and management difficulties found in the production environment of the construction site (2) identify requirements and information necessary for the use of gamification in civil construction (3) produce the gamified system (4) evaluate the gamified model and the theoretical and practical contributions of gamification strategies. It is an exploratory, qualitative research whose Design Science methodology and the Design Science Research method. Divided into four phases, namely: (1) Understanding, (2) Development, (3) Assessments, and (4) Reflections. A gamified model was conceived, developed, and evaluated by: 10 testers, focused on the functionality and usability of the system (System Usability Scale - SUS), the model's ability to promote (Net Promoter Score –NSP- adapted), and the user experience (User Experience Questionnaire – UEQ), 15 engineers, and 10 workers through the user experience (User Experience Questionnaire – UEQ-S) and capacity to promote (Net Promoter Score - NSP- adapted). Testers evaluated the system through SUS with 61 on its scale [0-100]. On the UEQ benchmark scales, they rated with concepts: good (innovation), good (attractiveness, efficiency, control, stimulus), and above-average (transparency), and NSP-adapted obtained 90%. Engineers and Workers evaluated the UEQ-S with an excellent concept for Pragmatic Quality, Hedonic Quality, and General Quality and, in the NSP-adapted 90% of workers and 100% of engineers were obtained, in addition to making significant contributions to corrections and improvements of the model and the gamified system. Finally, based on the results presented, was possible to assume that the proposed model contributes to disseminating production information to civil construction workers. Furthermore, it is assumed that it is possible to adapt it to apply in other areas of industrial production that depend directly on manual work ethically maximizing its purpose.
Gamification;IHC;Visual Management;Production;Construction
1
271
PORTUGUES
UNIVERSIDADE SENAI CIMATEC
O trabalho não possui divulgação autorizada

Contexto

Gestão Industrial
GESTÃO E DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL (GDI)
Gestão da Inovação com Enfase na Gestão Do Conhecimento

Banca Examinadora

LYNN ROSALINA GAMA ALVES
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
ELIANE SCHLEMMER Participante Externo
ROMERO MENDES FREIRE DE MOURA JUNIOR Participante Externo
INGRID WINKLER Docente - PERMANENTE
LYNN ROSALINA GAMA ALVES Docente - PERMANENTE
LARISSA DA SILVA PAES CARDOSO Docente - COLABORADOR
EMERSON DE ANDRADE MARQUES FERREIRA Participante Externo

Vínculo

Servidor Público
Empresa Pública ou Estatal
Ensino e Pesquisa
Não

Produções Intelectuais Associadas

Não existem produções associadas ao trabalho de conclusão.
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