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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO - CAMPUS BAURU
Mídia e Tecnologia (33004056088P9)
DISCALCULANDO: JOGO DIGITAL PARA DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM NA MATEMÁTICA - DISCALCULIA
MARCOS ANTONIO MARTUCHI
DISSERTAÇÃO
29/03/2023

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) elaborados no final dos anos 90 pela Secretaria de Educação do Ensino Fundamental do Ministério da Educação e do Desporto apresentaram uma proposta de reorientação curricular para as instituições de ensino, buscando um enfoque reflexivo sobre a prática pedagógica e a formação do cidadão como um todo, tornando relevante discussões sobre igualdade de direitos, discriminação, solidariedade, respeito e dignidade do ser humano. Neste contexto, a realização de atividades lúdicas como jogos e brincadeiras podem ser utilizadas como estratégia para auxiliar no processo ensino-aprendizagem. Quando utilizadas com planejamento adequado tornam-se pedagógicas, visto serem marcadas por várias etapas, que efetivamente permitem acompanhar o progresso dos alunos. Em relação ao ensino de matemática é importante ressaltar que as dificuldades de assimilação precisam ser analisadas e acompanhadas atentamente, visto em alguns casos se tratar de transtornos de aprendizagem. Dificuldades matemáticas associadas às dificuldades de aprendizagem nem sempre apresentam explicações pedagógicas precisas, muitas vezes são atribuídos rótulos: o aluno não possui pré-requisito, não tem habilidade, tem dificuldade em compreender conceitos básicos, dentre outros. Mas, nem sempre essas são as causas do fracasso no aprendizado de matemática, a razão pode ser um transtorno de aprendizagem chamado discalculia. Desse modo, tendo em vista o contexto apresentado, e pautando-se numa prática pedagógica baseada em metodologia interativa e que acredita no potencial dos jogos digitais para incentivar o aprendizado matemático, optou-se para elaboração deste trabalho pela metodologia de Design Thinking, bem como a criação de um grupo de iniciação científica, apresentando como resultado o jogo digital Discalculando, que se mostra como uma possibilidade de construção do conhecimento no âmbito educacional.

Atividades lúdicas;Jogo digital;Ensino-aprendizagem;Matemática;Discalculia.
The National Curriculum Parameters (PCN) prepared in the late 1990s by the Department of Elementary Education of the Ministry of Education and Sports presented a proposal for curricular reorientation for teaching institutions, seeking a reflective focus on pedagogical practice and training of the citizen as a whole, making relevant discussions on equal rights, discrimination, solidarity, respect and human dignity. In this context, carrying out recreational activities such as games and games can be used as a strategy to assist in the teaching-learning process. When used with adequate planning, they become pedagogical, as they are marked by several stages, which effectively allow the students' progress to be monitored. Regarding the teaching of mathematics, it is important to point out that assimilation difficulties need to be analyzed and closely monitored, as in some cases they are learning disorders. Mathematical difficulties associated with learning difficulties do not always have precise pedagogical explanations, they are often assigned labels: the student does not have prerequisites, has no ability, has difficulty understanding basic concepts, among others. But, these are not always the causes of failure in learning mathematics, the reason may be a learning disorder called dyscalculia. Thus, in view of the context presented, and based on a pedagogical practice based on an interactive methodology and which believes in the potential of digital games to encourage mathematical learning, it was decided to prepare this work using the Design Thinking methodology, as well as the creation of a scientific initiation group, presenting as a result the digital game Discalculating, which is shown as a possibility of building knowledge in the educational field.
Recreational activities;Digital game;Teaching-learning;Math;Dyscalculia.
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO - CAMPUS BAURU
O trabalho possui divulgação autorizada
martuchi_ma_me_bauru.pdf

Contexto

AMBIENTES MIDIÁTICOS E TECNOLÓGICOS
GESTÃO MIDIÁTICA E TECNOLÓGICA
A competência em informação e midiática no Brasil: uma inter-relação com a Agenda 2030 e a transformação digital

Banca Examinadora

REGINA CELIA BAPTISTA BELLUZZO
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
MARCOS AMERICO Docente - PERMANENTE
REGINA CELIA BAPTISTA BELLUZZO Docente - PERMANENTE
ROSEMEIRY DE CASTRO PRADO Participante Externo

Vínculo

-
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Não
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