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UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA (42019010005P7)
eletronBank: UTILIZANDO A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE QUÍMICA ORGÂNICA
NIZA CATARINA VAZ COLARES
DISSERTAÇÃO
16/03/2023

A gamificação no ensino de química está se tornando uma metodologia muito utilizada nos últimos anos por promover prazer, diversão e motivação no processo de ensino e aprendizagem, pelo seu potencial dinâmico e pela promoção de interatividade no ambiente escolar. Essa metodologia é um instrumento que auxilia o professor, tornando as aulas mais descontraídas e contextualizadas. Diante disso, o presente estudo tem como objetivo a aplicação de uma Gamificação para auxiliar o ensino de química. O jogo de tabuleiro foi intitulado eletronBank, uma adaptação do jogo de tabuleiro Banco Imobiliário® com alterações em seu tabuleiro. A pesquisa foi realizada com alunos da 3ª série do Ensino Médio em uma escola pública de tempo integral. A Gamificação foi aplicada em duas partes: na primeira parte, foi feita a revisão e apresentação das regras do jogo; na segunda parte, aplicação da Gamificação. A pesquisa caracterizou-se como uma pesquisa-ação com abordagem quali-quantitativa e de natureza aplicada e exploratória, e a coleta de dados ocorreu por meio de observação, diário de campo e questionários. De maneira geral, os alunos aprovaram a Gamificação eletronBank como metodologia de aprendizagem, pois demonstraram interesse, motivação e participaram ativamente do processo de construção de conhecimento. No entanto, são necessárias pesquisas mais exaustivas sobre esse tema, ou seja, sobre a sua efetividade no processo de ensino de aprendizagem, a fim de verificar a eficácia da Gamificação eletronBank para a construção de conhecimento dos alunos em química orgânica.

Gamificação;Química orgânica;EletronBank;Processo de ensino aprendizagem;Jogo de tabuleiro
Gamification in chemistry teaching is becoming a widely used methodology in recent years for promoting pleasure, entertainment and motivation in the teaching and learning process. Mainly for its dynamic potential and for promoting interactivity in the school environment. This methodology is an instrument that can help teacher, making classes more relaxed and contextualized. In view of this, the present study aims to apply a Gamification to assist the teaching of chemistry. The board game was titled eletronBank, an adaptation of the Monopoly® game board game with changes to its board. The research was carried out with 3rd grade high school students in a full-time public school. Gamification was applied in two parts: in the first part, the game rules were reviewed and presented; in the second part, application of Gamification. The research was characterized as an action research with a quali-quantitative approach and an applied and exploratory nature, with data collection through observation, field diary and questionnaires. In general, the students approved the eletronBank Gamification as a learning methodology. However, more exhaustive research on this topic is needed, for example, its effectiveness in the teaching-learning process, in order to verify the usefulness of the eletronBank Gamification for building students' knowledge in organic chemistry.
gamification;organic chemistry;eletronBank;teaching-learning process
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
O trabalho possui divulgação autorizada
419-700-1-PB.pdf

Contexto

ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
ENSINO E APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
-

Banca Examinadora

ARLETE BEATRIZ BECKER RITT
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
LETICIA AZAMBUJA LOPES Docente - PERMANENTE
ARLETE BEATRIZ BECKER RITT Docente - PERMANENTE
ROSSANO ANDRE DAL FARRA Docente - PERMANENTE

Vínculo

-
-
-
Não
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