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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE FEDERAL DO ACRE
LETRAS- LINGUAGEM E IDENTIDADE (11001011003P0)
LETRAMENTO E GAMIFICAÇÃO: Influências e possibilidades no ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa na turma de primeiro ano do Curso de Redes de Computadores do IFAC
RISONETE GOMES AMORIM
DISSERTAÇÃO
14/12/2023

A presente pesquisa discute o uso das tecnologias digitais nos espaços formais de aprendizagem tendo como foco a gamificação. Nesse viés, o objetivo geral é investigar como o uso das tecnologias digitais, pelo viés da gamificação, pode favorecer o ensino/aprendizagem da Língua Portuguesa no Ensino Médio Integrado na turma de primeiro ano do curso de Redes de Computadores do IFAC, visando compreender a contribuição dessas ferramentas na promoção dos multiletramentos, pela diversidade de linguagens que permeiam os multiletramentos. Os dados analisados foram produzidos por 40 alunos e 06 docentes da disciplina de Língua Portuguesa, visando compreender a contribuição dessas ferramentas na capacidade de uso da Língua Portuguesa a partir da experiência com a gamificação em sala de aula, auxiliando nas competências e habilidades da turma pesquisada. Os dados foram gerados a partir dos seguintes instrumentos: i) questionário discente; ii) questionário docente e iii) entrevista. A metodologia pensada é de cunho qualitativo (Behenck, Cunha, 2013), com a realização de um estudo de caso (Paiva, 2019) e análise de conteúdo (Bardin, 2011). Essa abordagem possibilitou a identificação da gamificação (Alves, 2015; Fadel e Ulbricht, Fardo, 2013; 2014; Leffa e Pinto, 2014; Leffa 2020; Gee, 2003; Kapp, 2012) como uma ferramenta pedagógica capaz de favorecer o processo de ensino e aprendizagem em Língua Portuguesa, apesar das lacunas referentes ao acesso à tecnologia digital de qualidade, uma realidade ainda presente em contextos escolares. Surge desse estudo indícios de que a criação de abordagens pedagógicas mais eficazes e inovadoras no ensino da língua portuguesa, associadas às tecnologias digitais por meio da gamificação, podem promover um maior envolvimento dos alunos, uma aprendizagem mais significativa e uma maior motivação para aprimorar suas habilidades linguísticas, oportunizando resultados animadores em sala de aula.

Gamificação;Língua Portuguesa;Ensino e Aprendizagem;Instituto Federal do Acre
The present research discusses the use of digital technologies in formal learning spaces, with a focus on gamification. In this perspective, the general objective is to investigate how the use of digital technologies, through the lens of gamification, can enhance the teaching/learning of the Portuguese language in the Integrated High School program in the first-year class of the Computer Networks course at IFAC. The aim is to understand the contribution of these tools in promoting multiliteracies, through the diversity of languages that permeate multiliteracies. The analyzed data were produced by 40 students and 06 Portuguese language teachers, aiming to understand the contribution of these tools in the ability to use the Portuguese language based on the experience with gamification in the classroom, assisting in the competencies and skills of the researched group. The data were generated from the following instruments: i) student questionnaire; ii) teacher questionnaire, and iii) interview. The methodology adopted is qualitative (Behenck, Cunha, 2013), with the implementation of a case study (Paiva, 2019) and content analysis (Bardin, 2011). This approach allowed the identification of gamification (Alves, 2015; Fadel and Ulbricht, Fardo, 2013; 2014; Leffa and Pinto, 2014; Leffa, 2020; Gee, 2003; Kapp, 2012) as a pedagogical tool capable of favoring the process of teaching and learning in the Portuguese language, despite gaps related to access to quality digital technology, a reality still present in school contexts. This study suggests evidence that the creation of more effective and innovative pedagogical approaches in Portuguese language teaching, associated with digital technologies through gamification, can promote greater student engagement, more meaningful learning, and increased motivation to improve their language skills, leading to encouraging results in the classroom.
Gamification;Portuguese Language;Teaching and Learning;Federal Institute of Acre
1
141
PORTUGUES
UNIVERSIDADE FEDERAL DO ACRE
O trabalho possui divulgação autorizada
DISSERTAÇÃO VERSÃO FINAL Risonete Gomes - Risonete Tavares Gomes.pdf

Contexto

Linguagem e Cultura
LÍNGUA(GENS) E FORMAÇÃO DOCENTE
Digitalidades e Aprendizagem de Línguas – DALI

Banca Examinadora

QUEILA BARBOSA LOPES
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
ANA ELISA FERREIRA RIBEIRO Participante Externo
FRANCIELLE MARIA MODESTO MENDES Docente - PERMANENTE
QUEILA BARBOSA LOPES Docente - PERMANENTE

Vínculo

Servidor Público
Instituição de Ensino e Pesquisa
Ensino e Pesquisa
Sim
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