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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS
EDUCAÇÃO MATEMÁTICA (42003016055P0)
A Gamificação aplicada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma proposta de engajamento no contexto da aprendizagem de Cálculo
LAUREN FRANCINE IRIGOITE FARIAS
DISSERTAÇÃO
18/04/2023

Na Educação a Distância manter os alunos motivados para a realização das atividades é um grande desafio, sendo assim propor modelos de disciplinas em que o Ambiente Virtual de Aprendizagem tenha capacidade de influenciar positivamente na motivação destes alunos consiste em uma estratégia para aprendizagem. Diante do exposto, o presente trabalho tem como objetivo investigar e implementar a Gamificação como estratégia de engajamento no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, com vistas ao ensino e a aprendizagem da disciplina de cálculo B. A metodologia adotada para o presente estudo consiste em uma intervenção pedagógica, com abordagem quali-quantitativa, no qual o objeto de estudo são alunos do curso de Licenciatura em Matemática a distância da Universidade Federal de Pelotas, que cursam a disciplina. Os dados qualitativos foram analisados através da metodologia de Análise de Conteúdo de Bardin (2012). Para alcançar os objetivos da pesquisa foi utilizado o modelo ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação) para a construção do design instrucional da Sequência Pedagógica Gamificada no AVA Moodle. Como resultado ao objetivo proposto observou-se que a Gamificação impactou positivamente os alunos, gerando maior engajamento e motivação na realização das atividades do curso implementado.

gamificação;Matemática;ambiente virtual de aprendizagem;Moodle;educação a distância.
In E-learning, keeping students motivated to perform the activities is a great challenge, thus proposing models of subjects in which the Virtual Learning Environment has the ability to positively influence the motivation of these students is a learning strategy. Given the above, this work aims to investigate and implement gamification as an engagement strategy in the Moodle Virtual Learning Environment, with a view to teaching and learning calculus B. The methodology adopted for this study consists of an action research, with a qualitative-quantitative approach, in which the object of study are students of the degree in mathematics E-learning course who take the subject. The qualitative data were analyzed using Bardin's Content Analysis methodology (2012). To achieve the research objectives, the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was used to construct the instructional design of the Gamification pedagogical sequence in the Moodle LMS. As a result of the proposed objective, it was observed that Gamification had a positive impact on students, generating greater engagement and motivation in the completion of the implemented course activities.
gamification;Mathematics;learning management system;Moodle;e-learning.
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS
O trabalho possui divulgação autorizada
dissertação_final_27_jun_Lauren.pdf

Contexto

Educação Matemática
TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
Inovação no Ensino de Matemática com utilização das Tecnologias Digitais

Banca Examinadora

ROZANE DA SILVEIRA ALVES
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
ROZANE DA SILVEIRA ALVES Docente - PERMANENTE
DANIELA STEVANIN HOFFMANN Docente - PERMANENTE
EDUARDO BARRERE Participante Externo
LUIS OTONI MEIRELES RIBEIRO Participante Externo

Vínculo

CLT
Instituição de Ensino e Pesquisa
Ensino e Pesquisa
Sim
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