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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
EDUCAÇÃO (50001019001P8)
CORPO E MOVIMENTO: O DESAFIO DO BRINCAR EM TEMPOS DE TECNOLOGIAS DIGITAIS
MARIZA LEAL
DISSERTAÇÃO
15/12/2023

Esta investigação tem como escopo um estudo do movimento corporal da criança como um ser brincante. No que diz respeito à delimitação de espaço e tempo, esta pesquisa ocorreu nos anos de 2022 e 2023, tendo como lócus o Colégio Salesiano Santo Antônio. Os sujeitos participantes foram crianças de 4 e 5 anos, pais e/ou responsáveis, e suas respectivas professoras. O objetivo foi o de compreender as implicações no corpo e movimento causados pelo uso das tecnologias digitais por crianças de 4 e 5 anos, com o intuito de propor práticas para uso dessa tecnologia, considerando a criança como um ser brincante e de movimento. Os objetivos específicos foram: levantar quais mídias e tecnologias as crianças da Pré-escola têm acesso em casa e na escola; identificar quanto tempo se dedicam ao manuseio de celulares, videogames, televisão e computadores ou quanto tempo ficam expostas aos conteúdos digitais, diariamente. O problema da pesquisa consistiu na indagação de como o uso das tecnologias digitais pode afetar os modos de brincar da criança na contemporaneidade. Quanto à metodologia, optamos por uma abordagem qualitativa com o uso de mecanismos da pesquisa etnográfica, com entrevistas, observações sistemáticas e assistemáticas, além de imagens e vídeos para todos os participantes, à exceção do grupo pais/ou responsáveis. Através de entrevista semiestruturada com as famílias das crianças, foi possível analisarmos o uso das tecnologias digitais por crianças de 4 e 5 anos descrevendo-as em seu contexto cultural e social. Foi realizado também um estudo bibliográfico que apresentou pesquisas atinentes ao tema em pauta. Para a análise de dados optamos pela técnica de análise de dados proposta por Bardin (2016). Na busca dessa compreensão, em termos teóricos, a pesquisa foi norteada por estudiosos do corpo como Le Breton (2003); pesquisadores da cultura lúdica como Verden-Zöller (2004), Brougère (1998); Gomes (2016; 2018) e Château (1987); autores especialistas em Cibercultura como Pierre Lévy (2018), Buckingham (2010), Santaella (2003; 2019) juntando-se a autores da neurociência como Desmurget (2021) e L’Ecuyer (2018). Os resultados evidenciaram que as tecnologias digitais, por meio do uso de dispositivos diversos, fazem parte do cotidiano das crianças reconfigurando suas formas de brincar e consequentemente seus brinquedos e suas brincadeiras. As famílias lidam com a ausência de parâmetros quanto ao uso das tecnologias, agindo de forma que julgam mais sensata. A escola, por sua vez, busca acompanhar essas mudanças amparando suas abordagens numa proposta pedagógica equilibrada que garanta as aprendizagens essenciais através de vivências significativas.

Brincar;Jogos em Mídias;Criança;Corpo;Movimento
This investigation aims to study the child's body movement as a playing being. With regard to the delimitation of space and time, this research took place in the years 2022 and 2023, with the Colégio Salesiano Santo Antônio as its locus. The research subjects were children aged 4 and 5, parents and/or guardians, and teachers. The general objective sought to understand the implications on the body and movement caused by the use of digital technologies by children aged 4 and 5, with the aim of proposing practices for using this technology, considering the child as a playful and moving being. The specific objectives were: to identify which media and technologies pre-school children have access to at home and at school; understand how much time they dedicate to using cell phones, video games, television and computers or how much time they are exposed to digital content daily. The research problem consisted of asking how the use of digital technologies can affect children's ways of playing in contemporary times. As for the methodology, we opted for a qualitative approach using ethnographic research mechanisms, with interviews, systematic and unsystematic observations, as well as images and videos for all participants, with the exception of the group of parents/or guardians. Through semi-structured interviews with the children's families, it was possible to analyze the use of digital media by children aged 4 and 5, describing them in their cultural and social context. A bibliographic study was also carried out that presented research related to the topic at hand. For data analysis, we chose the data analysis technique proposed by Bardin (2016). In the search for this understanding, in theoretical terms, the research was guided by body scholars such as Le Breton (2003); researchers of recreational culture such as Verden-Zöller (2004), Brougère (1998); Gomes (2016; 2018) and Château (1987); authors specializing in Cyberculture such as Pierre Lévy (2018), Buckingham (2010), Santaella (2003; 2019) joining neuroscience authors such as Desmurget (2021) and L’Ecuyer (2018). The results showed that digital technologies, through the use of different devices, are part of children's daily lives, reconfiguring their ways of playing and consequently their toys and games. Families deal with the lack of parameters regarding the use of technologies, acting in ways they deem most sensible. The school, in turn, seeks to follow these changes by supporting its approaches in a balanced pedagogical proposal that guarantees essential learning through meaningful experiences.
Play;Games in Media;Child;Body;Movement
1
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
O trabalho possui divulgação autorizada
MARIZA LEAL.pdf

Contexto

EDUCAÇÃO
CULTURAS ESCOLARES E LINGUAGENS
BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: CONSTRUÇÃO DE ARTEFATOS LÚDICOS E PRÁTICAS ESCOLARES COM A EDUCAÇÃO INFANTIL.

Banca Examinadora

CLEO FERREIRA GOMES
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
CLEO FERREIRA GOMES Docente - PERMANENTE
RENATA APARECIDA CARBONE MIZUSAKI Participante Externo
TEREZA FERNANDES Docente - PERMANENTE

Vínculo

CLT
Outros
Ensino e Pesquisa
Sim
Plataforma Sucupira
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