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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL
ENSINO DE CIÊNCIAS (33078017009P8)
Educação Presencial
Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática em atividades didáticas de construção de jogos digitais
THIAGO SCHUMACHER BARCELOS
TESE
27/03/2014

A definição de Pensamento Computacional propõe que algumas competências e habilidades relacionadas à Computação deveriam ser desenvolvidas por todos os alunos desde o ensino básico. No entanto, mostra-se necessário compreender de forma aprofundada as relações entre o Pensamento Computacional e as disciplinas já presentes no currículo escolar de forma a estabelecer os possíveis benefícios do desenvolvimento de estratégias didáticas conjuntas. Dessa forma, esta tese tem como objetivo evidenciar quais competências e habilidades da Matemática e do Pensamento Computacional podem ser mobilizadas e desenvolvidas por alunos em atividades didáticas que envolvam a construção de jogos. Um mapeamento de competências comuns ao Pensamento Computacional e à Matemática é apresentado. É então proposta uma Oficina de Produção de Jogos Digitais, inspirada por princípios do construcionismo e da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), com o objetivo de desenvolver competências e habilidades do Pensamento Computacional relacionadas à programação e mobilizar alguns conteúdos da Matemática do ensino médio. A Oficina foi oferecida a alunos de duas instituições de ensino, no Brasil e no Chile. A análise dos resultados utilizou a etnografia, a análise documental e um quase experimento na perspectiva de triangulação de métodos. Os resultados indicam que a carência em tópicos da Matemática Discreta, em particular o raciocínio combinatório, prejudica a correta enumeração de condições lógicas nos algoritmos desenvolvidos. No entanto, os alunos parecem adquirir maior desenvoltura ao lidar com tópicos de geometria como o posicionamento e distância entre pontos no plano. A experiência prévia com jogos se apresentou como um relevante aspecto de motivação, levando os alunos a utilizar estratégias como paralelismo e reutilização de código e buscar uma melhor qualidade da interação humano-computador nos jogos desenvolvidos. As diretrizes propostas permitem a criação de outras atividades didáticas com objetivo semelhante.

Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática em atividades didáticas de construção de jogos digitais
Computational Thinking is a definition of a subset of skills related to Computing that should be developed by all students since the basic educational levels. However, it is necessary to obtain a deeper understanding of the relationships between Computational Thinking and disciplines that are already included in school curricula, in order to understand which would be the potential benefits of developing joint didactic strategies. This research work aims at identifying which skills related to Mathematics and Computational Thinking can be developed and used by students in didactic activities related to building digital games. Firstly, a mapping between Computational Thinking and Math skills is presented. Then a Game Building Workshop is proposed. Its definition was inspired by some principles of constructionism and Problem-Based Learning (PBL). Its activities were designed to facilitate the development of Computational Thinking skills related to programming and, at the same time, demand that students apply some Math knowledge at the High School level. The workshop was offered to students enrolled to two institutions in Brazil and Chile. The gathered data was analyzed under a method triangulation perspective, and the research methods used include ethnography, documental analysis and a quasi-experiment. The results indicate that insufficient knowledge about Discrete Mathematics topics, in particular those related to combinatorial reasoning, negatively affects the students’ skill to correctly enumerate logical conditions in algorithms. On the other hand, students seem to achieve better results at dealing with problems related to planar geometry, such as the positioning of points and distance between points on the Cartesian plane. The students’ previous experience with games was a relevant motivational factor. It led students to use programming strategies such as parallelism and reuse of code. It also led students to search for ways to improve the quality of human-computer interaction in the games they developed. The proposed guidelines can also be used to create new didactic activities with similar goals.
Computational thinking, Math knowledge, Digital games.
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL
O trabalho possui divulgação autorizada
THIAGO SCHUMACHER BARCELOS-FINALIZADA-PDF-12-12-2014.pdf

Contexto

ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS APLICADAS AO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
APLICAÇÃO DE TECNOLOGIAS E SOFTWARES NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

Banca Examinadora

ISMAR FRANGO SILVEIRA
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
JAIME SANDRO DA VEIGA Participante Externo
LEONIDAS DE OLIVEIRA BRANDAO Participante Externo
CINTIA APARECIDA BENTO DOS SANTOS Docente - PERMANENTE
POLLYANA COELHO DA SILVA NOTARGIACOMO Participante Externo

Financiadores

Financiador - Programa Fomento Número de Meses
COORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DE PESSOAL DE NÍVEL SUPERIOR - Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições de Ensino Particulares (módulo Taxas) 12

Vínculo

CLT
Empresa Privada
Ensino e Pesquisa
Sim
Capes
  • Compatibilidade
  • . . .
  • Versão do sistema: 3.88.14
  • Copyright 2022 Capes. Todos os direitos reservados.

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