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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO
ENSINO DAS CIÊNCIAS (25003011012P1)
MODELAGEM DE PADRÕES COMPORTAMENTAIS PARA A IDENTIFICAÇÃO DO ENGAJAMENTO DE ESTUDANTES EM JOGOS DE APRENDIZAGEM
JAIRO JOSE RIBEIRO TOSCANO DE BRITO JUNIOR
DISSERTAÇÃO
18/08/2023

Em decorrência do avanço das tecnologias, a forma como o professor precisa lidar com engajamento estudantil tem sido difícil em virtude dos alunos se caracterizarem cada vez mais como nativos digitais. Por isso, a inserção dessas novas tecnologias nas práticas pedagógicas desse professor é crucial. Um recurso pertencente a essas novas tecnologias e que tem despertado o interesse de educadores é o jogo digital (JD), principalmente o fato do JD ter a capacidade de engajar o estudante. Pesquisadores da área da educação têm percebido no JD uma possibilidade de incluir a diversão no processo de ensino e aprendizagem, pois, além do entretenimento, eles podem estimular o desenvolvimento de habilidades motoras, intelectuais e sociais. Além disso, os JD geram uma quantidade robusta de dados referente a interação do estudante no ato de jogar. Esses dados podem ser transformados em informação a partir da Analytics de aprendizagem de jogos (GLA). Assim, pelo ponto dos JD demonstrarem uma aptidão a promoverem o desenvolvimento de aspectos educacionais e engajamento, e a possibilidade de encontrar informações pertinentes ao aprender dos estudantes nos dados gerados por eles, percebe-se que os JD possuem potencial para contribuir no processo de aprendizagem. Neste sentido, definimos o objetivo desta pesquisa como contribuir para a tomada de decisão pedagógica de professores em ambiente de aprendizagem baseada em jogos digitais (ABJD) a partir da construção de uma abordagem de GLA. A GLA construída identifica perfil de engajamento estudantil e desempenho escolar de estudantes que utilizaram jogos de matemática de uma plataforma de jogos educativos. Para atingir tal objetivo, identificou-se as variáveis comportamentais em contexto de ABJD que possibilitam a visualização de perfis de engajamento através do desenvolvimento de um mapeamento sistemático, e dividiu-se o método desta pesquisa a partir das seguintes etapas: (1) Análise Exploratória dos Dados, (2) Identificação de perfis de engajamento dos estudantes pela análise de cluster, (3) Criação de um modelo de predição de desempenho. Como resultados obteve-se a identificação e mensuração de engajamento a partir da variável “visualização” (tentativas) dos estudantes por jogo. E assim, classificou-se os estudantes em 3 grupos: engajado, “quase engajado” e “não engajado”. O grupo “quase engajado” apresentou melhor desempenho que os demais grupos e o grupo de controle. As habilidades associadas aos conteúdos de “formas geométricas” e “posicionamento de objetos” foram as melhor trabalhadas pelos jogos associados a elas. Quanto ao modelo de predição, após a aplicação de métodos de classificação e avaliação, o modelo selecionado como melhor foi o random forest que classificava o estudante em “estar ou não acima da média” no pós-teste a partir da sua quantidade de tentativas em 4 dos 16 jogos usados na intervenção. Por fim, destacamos os pontos positivos dos métodos criados e realizados nesta dissertação e suas limitações, assim como as implicações educacionais oriundas dos resultados encontrados nesta pesquisa.

Jogos digitais;Jogos educacionais;Dados educacionais;Educação;Jogos matemáticos;Análise de jogo
As a result of the advancement of technologies, the way in which the teacher needs to deal with student engagement has been increasingly difficult because students are increasingly characterized as digital natives. Therefore, the insertion of these new technologies in the pedagogical practices of this teacher is crucial. A resource belonging to these new technologies that has aroused the interest of educators is the digital game (DG), especially the fact that the DG has the ability to engage the student. Researchers in the field of education have seen in JD a possibility of including fun in the teaching and learning process, as, in addition to entertainment, they can stimulate the development of motor, intellectual and social skills. In addition, the JD generate a robust amount of data regarding the student's interaction in the act of playing. These data can be transformed into information from the Game Learning Analysis (GLA). Thus, due to the fact that the DL demonstrate an aptitude to promote the development of educational aspects and engagement, and the possibility of finding information relevant to student learning in the data generated by them, it is clear that the DL have the potential to contribute to the learning process . In this sense, we define the objective of this research as contributing to the pedagogical decision making of teachers in a learning environment based on digital games (ABJD) based on the construction of a game learning analytics approach that identifies the profile of student engagement and performance school of students who used math games from an educational games platform. To achieve this objective, behavioral variables were identified in the context of ABJD that make it possible to visualize engagement profiles through the development of a systematic mapping, and the method of this research was divided into the following steps: (1) Exploratory Analysis of Data, (2) Identification of student engagement profiles by cluster analysis, (3) Creation of a performance prediction model. As a result, the identification and measurement of engagement was obtained from the variable “view” (attempts) of students per game. And so, the students were classified into 3 groups: engaged, “almost engaged” and “not engaged”. The “almost engaged” group performed better than the other groups and the control group. The skills associated with the contents of “geometric shapes” and “object positioning” were the best worked on by the games associated with them. As for the prediction model, after applying classification and evaluation methods, the model selected as the best or the random forest that classified the student as “being above average or not” based on the number of attempts in 4 of the 16 games used in the intervention. Finally, we highlight the positive points of the methods created and performed in this dissertation and their limitations, as well as the educational implications arising from the results found in this research.
Digital games;Educational games;Educational data;Math games;Games analytics
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO
O trabalho possui divulgação autorizada
dissertação de Jairo.pdf

Contexto

ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
TECNOLOGIAS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E DA MATEMÁTICA
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS

Banca Examinadora

RODRIGO LINS RODRIGUES
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
ELISANGELA BASTOS DE MELO ESPINDOLA Docente - PERMANENTE
RODRIGO LINS RODRIGUES Docente - PERMANENTE
JOAO CARLOS SEDRAZ SILVA Participante Externo

Vínculo

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Sim
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