As Tecnologias de Informação e Comunicação vêm se tornando, de maneira
progressiva, importantes instrumentos na Educação, e sua utilização um meio
concreto de inclusão e interação no mundo, seguindo as tendências e inovações
tecnológicas, considerando como princípio o estudante no centro do processo
educativo. Nesta dissertação, utilizamos como fundamentação teórica o
construtivismo de Jean Piaget, a teoria construcionista de Seymour Papert, e
documentos da Rede Municipal de Ensino de São Paulo, com ênfase no Currículo da
Cidade de Tecnologias para Aprendizagem e Matemática, e são apresentados os
resultados de uma pesquisa cujo objetivo foi analisar o ensino e a aprendizagem,
partindo da experimentação e criação de jogos simples usando o software, Scratch,
como recurso metodológico de Matemática, com estudantes do quinto ano do Ensino
Fundamental; da Rede Pública Municipal de Educação de São Paulo. Este estudo
adotou uma abordagem metodológica qualitativa, a partir da qual foram realizadas
atividades, questionário de perguntas abertas e fechadas de maneira individual, e a
oficina com o software, Scratch, que aconteceu em duplas. As atividades e oficina
transcorreu em cinco etapas, para melhor organização e entendimento do contexto do
projeto. A análise dos dados evidencia os conceitos, oriundos das relações do tema,
que emergiram dos estudantes ao realizarem as vivências, além de mostrar as
relações de tais temas nas atividades desenvolvidas com o referido software. Dessa
forma, a partir de nossas análises, os resultados apontaram para uma proposta que
procurou contemplar a participação dos estudantes, mostrando ser uma oportunidade
para ajuda-los no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, criatividade, a
buscar soluções e desenvolver alguns dos conceitos que constituem o pensamento
computacional, por meio da oficina com o Scratch, que trouxe de maneira satisfatória,
possibilidades e contribuições para o processo de ensino e aprendizagem no contexto
Educacional.