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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
Estudos de Linguagem (31003010073P1)
TERRITORIALIZANDO A IDENTIDADE GAMER: ENTRE A PERIFERIA E O CÍRCULO MÁGICO
RODRIGO COSTA DOS SANTOS
TESE
04/03/2024

A presente pesquisa investiga as práticas sociais de leitura e escrita mediadas por jogos digitais e sua relação com a construção de subjetividades em um contexto de transperiferia, essa última entendida a partir de seu status como crítica ao colonialismo, uma perspectiva que movimenta e articula vozes periféricas a partir de uma percepção da periferia como parte de um sistema capitalista de exploração (Windle et al., 2020). O trabalho é ancorado na Linguística Aplicada, um campo de pesquisa dedicado ao estudo das diferentes dimensões da linguagem através de seu uso cotidiano. Para tal, esta pesquisa se alinha metodologicamente a um paradigma qualitativo, propondo avaliar as tecnobiografias de jogadores moradores do bairro do Salgueiro (o que inclui o próprio pesquisador), um espaço periférico localizado no município de São Gonçalo, no Rio de Janeiro. Para tal, faço uso da narrativa autobiográfica (Pavlenko, 2007) e da entrevista semiestruturada (Caetano, 2016), na qual 3 entrevistados - Ramon, Alberto, e Geraldo - conversam com o pesquisador sobre suas histórias de vida, motivações e limitações para jogar videogames e a maneira como tal experiência afeta seu entendimento de si e do mundo. Resultados sugerem que jogar games, enquanto parte de nossa formação social para tecnologia, contribuiu para o desenvolvimento de um olhar crítico sobre as nossas realidades sociais, ajudando a moldar nossas concepções de identidade, espaço e possibilidades de ação social. As condições materiais de vida na favela – com suas limitações e possibilidades - influenciam o acesso e o uso de jogos ao colaborar com a criação de espaços de negociação que vão habilitar práticas de letramentos que são usadas para circunscrever as limitações do território periférico e, ao mesmo tempo, promover modos de ser e fazer dos jogadores enquanto pessoas transperiféricas, ou seja, em diálogo, mas nunca determinados, por suas condições socioeconômicas e sociodemográficas. É possível perceber também como a situação socioeconômica e sociodemográfica dos sujeitos afetam suas possibilidades com games e criam espaços para práticas de letramentos baseadas na gambiarra, um construto puramente brasileiro, que surge para conciliar as realidades social e material do país. Esses resultados geram contribuições para as pesquisas sobre a escrita e a leitura – entendida de maneira mais ampla, para além da linguagem verbal - de jogos digitais, situados para além do espaço virtual ou como mero entretenimento de escapismo.

Jogos Digitais;Discurso;Identidade;Transperiferia;Multiletramentos.
This research investigates the social practices of reading and writing mediated by digital games and their relationship with the construction of subjectivities in a transperiphery context, the latter understood from its status as a critique of colonialism, a perspective that moves and articulates peripheral voices from a perception of the periphery as part of a capitalist system of exploitation (Windle et al., 2020). The work is anchored in Applied Linguistics, a field of research dedicated to the study of the different dimensions of language through its everyday use. To this end, this research is methodologically aligned with a qualitative paradigm, proposing to evaluate the technobiographies of players living in the Salgueiro neighborhood (which includes the researcher himself), a peripheral space located in the municipality of São Gonçalo, in Rio de Janeiro. To this end, I use the autobiographical narrative (Pavlenko, 2007) and the semi-structured interview (Caetano, 2016), in which 3 interviewees - Ramon, Alberto, and Geraldo - talk to the researcher about their life stories, motivations and limitations for playing videogames, and the way such experiences affect their understanding of themselves and the world. Results suggest that playing games, as part of our social education for technology, contributed to the development of a critical look at our social realities, assisting into shaping our conceptions of identity, space, and possibilities for social action. The material conditions of life in the favela - with its limitations and possibilities - influence the access and use of games by collaborating to the creation of negotiation spaces that will enable literacy practices that are used to circumscribe the limitations of the peripheral territory and, at the same time, promote players' ways of being and doing as transperipheral people, that is, in dialogue, but never determined, by their socioeconomic and sociodemographic conditions. It is also possible to see how the socioeconomic and sociodemographic situation of the subjects affect their possibilities with games and create spaces for literacy practices based on gambiarra, a purely Brazilian construct, which arises to reconcile the social and material realities of the country. These results contribute to research on writing and reading - understood more broadly, beyond verbal language - of digital games, surpassing the virtual space and mere escapism entertainment limitations.
Digital games;Discourse;Identity;Transperiphery;Multiliteracies.
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
O trabalho possui divulgação autorizada
Rodrigo-TeseFinal.pdf

Contexto

LINGUÍSTICA
HISTÓRIA, POLÍTICA E CONTATO LINGUÍSTICO
Contatos transnacionais na periferia: construindo novas formas de participação cidadã

Banca Examinadora

JOEL AUSTIN WINDLE
DOCENTE - COLABORADOR
Sim
Nome Categoria
ADRIANA CARVALHO LOPES Participante Externo
MIRIAM LUCIA DOS SANTOS JORGE Participante Externo
JOICE GALLI Docente - PERMANENTE
CINTIA REGINA LACERDA RABELLO Docente - PERMANENTE
JOEL AUSTIN WINDLE Docente - COLABORADOR

Vínculo

CLT
Empresa Pública ou Estatal
Ensino e Pesquisa
Não
Capes
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