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Plataforma Sucupira

Dados do Trabalhos de Conclusão

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO DE JANEIRO
ENSINO DE CIÊNCIAS (31050018001P7)
CORONAOVER: OPORTUNIZANDO A ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA POR INTERMÉDIO DE UM JOGO DIGITAL
DAYENNE DUTTON DORESTI DE ASSUMPCAO
DISSERTAÇÃO
17/10/2024

A pandemia revelou um distanciamento da ciência por parte da população. Tratamentos inexistentes ou ineficazes para a doença e a desconfiança em relação à vacina ainda ecoam no imaginário de muitas pessoas. O objetivo da pesquisa foi construir um jogo de RPG digital sobre a Covid-19, que pudesse ser aplicado no Ensino Fundamental, trazendo informações sobre a doença e os conteúdos de Ciências abordados, com o intuito de propiciar a alfabetização científica. Por meio da observação participante, foram realizadas rodas de conversa que resultaram na construção e aplicação do jogo, cujos resultados foram analisados pela análise textual discursiva (ATD). O jogo CoronaOver demonstrou ser uma ferramenta de ensino dinâmica, que proporciona engajamento coletivo, fomenta diversos assuntos científicos além dos propostos e possui uma plasticidade para se adaptar a outros contextos sociais. Quando combinado com outros recursos didáticos, o jogo proporciona o desenvolvimento de habilidades conceituais, procedimentais e atitudinais, essenciais para a formação do pensamento crítico e para a alfabetização científica

Letramento científico;ensino de ciências;jogo digital
The pandemic revealed a disconnect between science and the general population. Ineffective or non-existent treatments for the disease and distrust of the vaccine still linger in the minds of many people. The aim of this research was to develop a digital RPG game about Covid-19, applicable to elementary school education, that provides accurate information about the disease and addresses Science-related content to promote scientific literacy. Through participant observation, discussion circles were held, leading to the development and application of the game, with results analyzed using descriptive textual analysis (ATD). The game CoronaOver proved to be a dynamic teaching tool that fosters collective engagement, generates discussions on various scientific topics beyond those originally proposed, and has the flexibility to adapt to other social contexts. When combined with other educational resources, the game facilitates the development of conceptual, procedural, and attitudinal skills, which are essential for the formation of critical thinking and scientific literacy.
Scientific awareness;Science Education;Digital Game
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PORTUGUES
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO DE JANEIRO
O trabalho possui divulgação autorizada
Dissertação- Dayenne Dutton- final- corrigida.pdf

Contexto

ENSINO DE CIÊNCIAS
PROCESSOS DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM E PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS
PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM NO ENSINO DA SAÚDE E DO AMBIENTE

Banca Examinadora

VALERIA DA SILVA VIEIRA
DOCENTE - PERMANENTE
Não
Nome Categoria
DENISE LEAL DE CASTRO Docente - PERMANENTE
MARLON HERBERT FLORA BARBOSA SOARES Participante Externo
VITOR LUIZ BASTOS DE JESUS Docente - PERMANENTE

Vínculo

Servidor Público
Empresa Pública ou Estatal
Ensino e Pesquisa
Sim

Produções Intelectuais Associadas

Nome Tipo da Produção Subtipo da Produção
PRODUTO EDUCACIONAL :JOGO CORONAOVER TÉCNICA DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO
Plataforma Sucupira
Capes UFRN RNP
  • Compatibilidade
  • . . .
  • Versão do sistema: 3.88.0
  • Copyright 2022 Capes. Todos os direitos reservados.

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