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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS
EDUCAÇÃO (33003017001P2)
PESQUISA E INOVAÇÃO RESPONSÁVEIS E ILHA INTERDISCIPLINAR DE RACIONALIDADE: POSSÍVEIS ARTICULAÇÕES NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS
VANESSA MARIA DE SOUZA CABERLIM
TESE
09/10/2024

A abordagem da Pesquisa e Inovação Responsáveis (RRI - Responsible Research and Innovation) visa instigar os cidadãos a participarem ativamente e de forma responsável da sociedade, promovendo a pesquisa de maneira reflexiva, colaborativa e investigativa, envolvendo com a interação interdisciplinar com diferentes cidadãos e setores da sociedade, como: área educacional, empresarial, econômica, da saúde, governamental e social. Nesse contexto, esta tese busca identificar e analisar as possibilidades do desenvolvimento da RRI na perspectiva da metodologia da Ilha Interdisciplinar de Racionalidade (IIR) por meio de um jogo digital a partir de uma temática sociocientífica no Ensino Fundamental dos anos iniciais. O jogo foi aplicado a estudantes do terceiro ano do Ensino Fundamental dos anos iniciais, de acordo com os seis eixos-chave da RRI e com conteúdo relevante para o ensino de Ciências. A pesquisa foi conduzida com base no paradigma qualitativo, adotando uma perspectiva aplicada. A metodologia está constituída pelo levantamento bibliográfico sobre a RRI, IIR, Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e jogos digitais. Os dados foram reunidos através das anotações feitas no diário de campo pela pesquisadora, ficha de avaliação do jogo digital, vídeogravações da aula e atividades realizadas pelos alunos durante o jogo digital “Detetive Virtual”, tendo sido analisados com base na Análise de Conteúdo de Bardin (2011). Com as análises, foi possível identificar elementos teóricos comuns entre a RRI e a IIR, favorecendo a utilização da IIR com o objetivo de desenvolver os seis eixos-chave da RRI. A etapa de avaliação do jogo permitiu o refinamento do protótipo. A construção do jogo possibilitou abordar os seis eixos-chave da RRI e mostrou que, durante a aplicação do jogo digital, surgiram elementos de construção do conhecimento científico. Esse estudo contribui para preencher a lacuna existente na literatura de trabalhos que abordam a RRI e também a IIR nas primeiras séries do Ensino Fundamental. Os resultados obtidos na aplicação do jogo em sala de aula sugerem que os alunos demonstraram os três objetivos da Alfabetização Científica e Tecnológica: autonomia, comunicação e domínio do conteúdo.

Ensino Fundamental;Anos iniciais;Jogos Digitais;Alfabetização Científica e Tecnológica;Design-Based Research
The approach of Responsible Research and Innovation (RRI) aims to encourage citizens to participate eagerly and responsibly in society by promoting research in a reflective, collaborative, and investigative approach, with interdisciplinary interaction across various sectors of society, including educational, business, economic, health, governmental, and social areas. On this basis, this thesis aims to identify and analyze the possibilities for developing RRI from the perspective of the Interdisciplinary Island of Rationality (IIR) methodology through a digital game with a sociocientific theme in the early years of elementary education. The game was implemented with third-grade students in the early years of elementary school, in accordance with the six policy keys of RRI and relevant content for teaching Science. The research was overseen based on a qualitative paradigm, adopting an applied perspective. The methodology consists of a bibliographic review of RRI, IIR, Digital Information and Communication Technologies (DICT), and digital games. Data were collected through field notes by the researcher, digital game assessment forms, video recordings of the class, and activities performed by students during the digital game “Detective Stories”, having been analyzed using Bardin's (2011) Content Analysis. The analysis identified common theoretical elements between RRI and IIR, supporting the use of IIR to develop the six policy keys of RRI. The game evaluation stage allowed for the refinement of the prototype. The game’s development enabled addressing the six policy keys of RRI and demonstrated that during the application of the digital game, elements of scientific knowledge construction came into view. This study contributes to reaching across the gap in the literature on RRI and IIR in the early years of elementary education. The results from the classroom application of the game suggest that students demonstrated the three objectives of Scientific and Technological Literacy: autonomy, communication, and content mastery.
Elementary Education;Early Years;Digital Games;Scientific and Technological Literacy;Design-Based Research
0
PORTUGUES
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS
O trabalho possui divulgação autorizada
Vanessa Maria de Souza Tese.pdf

Contexto

EDUCAÇÃO
EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS, MATEMÁTICA E TECNOLOGIAS
Ambiente Digital Interativo para a Formação Docente e o Ensino de Ciências da Natureza e Matemática

Banca Examinadora

ESTEFANO VIZCONDE VERASZTO
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
ESTEFANO VIZCONDE VERASZTO Docente - PERMANENTE
MONICA CRISTINA GARBIN Docente - PERMANENTE
JOSE TARCISIO FRANCO DE CAMARGO Participante Externo
DIRCEU DA SILVA Docente - PERMANENTE
NONATO ASSIS DE MIRANDA Participante Externo

Vínculo

Servidor Público
Empresa Pública ou Estatal
Ensino e Pesquisa
Sim
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