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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
ADMINISTRAÇÃO (33002010085P5)
In search of lost engagement: gamification in synchronous remote teaching in business administration and its effects on continuance intention and perceived learning effectiveness
VANESSA ITACARAMBY PARDIM
TESE
12/11/2024

Esta analisou os efeitos da utilização da gamificação, apoiada em Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (DICTs) e adaptada aos diferentes tipos de jogadores, no ensino de Administração, considerando a possibilidade de continuidade do ensino remoto síncrono como parte do processo de hibridização do ensino presencial. A pesquisa investigou fatores que influenciavam a intenção dos estudantes de continuar utilizando esse formato de ensino e, posteriormente, o impacto da gamificação no engajamento e na percepção de eficácia da aprendizagem. Estruturada no formato de artigos, utilizou-se uma abordagem metodológica combinada, integrando métodos como Structural Equation Modeling, Artificial Neural Network, Necessary Condition Analysis e fuzzy-set Qualitative Comparative Analysis. Nos dois primeiros artigos, o foco esteve na análise dos fatores que influenciam a intenção dos estudantes em continuar utilizando o ensino remoto síncrono. A facilidade de uso e o prazer percebido mostraram-se cruciais para a aceitação e adesão duradoura a esse formato. Como perceived enjoyment se mostrou necessário, importante e o fator mais forte para a intenção de continuar utilizando a educação remota síncrona, o passo seguinte foi desenvolver o terceiro artigo, no qual foi realizado um estudo bibliométrico acompanhado de uma revisão sistemática da literatura. O objetivo foi fornecer um mapa abrangente do conhecimento científico sobre a adoção da gamificação no processo de ensino-aprendizagem em cursos de Administração, destacando os principais elementos de gamificação e as DICTs utilizadas para viabilizar esse tipo de estratégia. No quarto artigo, explorou-se a implementação do “modelo 1.0” de gamificação que ocorreu durante o período pandêmico. Esse modelo enfatiza a utilização da imersão, competição e exposição em rede como fatores essenciais para engajar os estudantes com atividades gamificadas em um contexto remoto síncrono, tendo na ansiedade e experiência dois moderadores importantes, pois estudantes com altos níveis de ansiedade podem sentir-se menos engajados para participar de atividades gamificadas que envolvam competição intensa ou exposição em rede. Por outro lado, estudantes com mais experiência tendem a engajar-se menos, o que destaca a importância de utilizar recursos variados e desafiadores para manter o engajamento e motivação. O quinto estudo concentrou-se no “modelo 2.0” de gamificação, em que a disciplina foi oferecida de forma inteiramente gamificada no contexto pós-pandêmico. Nesse modelo, todos os componentes da disciplina foram estruturados com base em elementos de gamificação definidos de modo a contemplar todos os perfis de jogadores (Socializers, Achievers, Explorers, Philanthropists, Free Spirits, e Disruptors), o que pode melhorar a percepção de eficácia da aprendizagem. Nesse estudo, o modelo teórico avançou em relação ao aplicado no modelo 1.0, ao introduzir os construtos perceived enjoyment of gamification como variável independente e perceived learning effectiveness como variável dependente, enquanto o engajamento passou a ser considerado uma variável independente. Essa mudança permitiu uma análise que vai além do engajamento, que, apesar de importante, não reflete necessariamente o quanto o estudante percebe que o aprendizado está sendo efetivo. Como conclusão, sugere-se que a gamificação, quando adaptada aos diferentes perfis de jogadores e apoiada por DICTs, tem o potencial de transformar significativamente a experiência de aprendizagem no ensino remoto síncrono.

Ensino de Administração;Educação Remota Síncrona;Gamificação;Tipos de Jogadores;Teoria da Autodeterminação;Estímulo-Organismo-Resposta
This thesis analyzed the effects of gamification, supported by Digital Information and Communication Technologies (DICTs) and adapted to different player types, in the teaching of Business Administration, considering the potential for the continuation of synchronous remote education as part of the process of hybridizing in-person education. The research investigated factors that influenced students’ intention to continue using this teaching format and, subsequently, the impact of gamification on engagement and the perception of learning effectiveness in this context. Structured in article format, a combined methodological approach was used, integrating methods such as Structural Equation Modeling, Artificial Neural Network, Necessary Condition Analysis, and fuzzy-set Qualitative Comparative Analysis. In the first two articles, the focus was on analyzing the factors that influence students’ intention to continue using synchronous remote education. Perceived ease of use and perceived enjoyment proved crucial for the acceptance and long-term adherence to this format. As perceived enjoyment was necessary, important, and the strongest factor in the intention to continue using synchronous remote education, the next step was to develop the third article, which conducted a bibliometric study accompanied by a systematic literature review. The aim was to provide a comprehensive map of scientific knowledge on the adoption of gamification in the teaching-learning process in Business Administration courses, highlighting key elements of gamification and the DICTs used to facilitate this strategy. In the fourth article, the implementation of the "1.0 model" of gamification was explored, which took place during the pandemic period. This model emphasizes the use of immersion, competition, and network exposure as essential factors for engaging students in gamified activities within a synchronous remote context, with anxiety and experience as two important moderators. Students with high levels of anxiety may feel less engaged in gamified activities involving intense competition or network exposure. On the other hand, more experienced students tend to be less engaged, highlighting the importance of using varied and challenging resources to maintain engagement and motivation. The fifth study focused on the "2.0 model" of gamification, in which the course was delivered fully gamified in the post-pandemic context. In this model, all course components were structured based on gamification elements designed to cater to all player profiles (Socializers, Achievers, Explorers, Philanthropists, Free Spirits, and Disruptors), potentially enhancing the perception of learning effectiveness. In this study, the theoretical model advanced compared to the 1.0 model by introducing the constructs perceived enjoyment of gamification as an independent variable and perceived learning effectiveness as a dependent variable, while engagement was considered an independent variable. This change allowed for an analysis beyond engagement alone, which, while important, does not necessarily reflect how effective students perceive the learning to be. In conclusion, it is suggested that gamification, when adapted to different player profiles and supported by DICTs, has the potential to significantly transform the learning experience in synchronous remote education.
Teaching of Business Administration;Synchronous Remote Education;Gamification;Player Types;Self-Determination Theory;Stimulus-Organism-Response.
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
O trabalho não possui divulgação autorizada

Contexto

ADMINISTRAÇÃO
INOVAÇÃO E GESTÃO TECNOLÓGICA
ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS ESTATÍSTICAS EM PESQUISA NA ÁREA DE ADMINISTRAÇÃO

Banca Examinadora

ADRIANA BACKX NORONHA VIANA
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
PEDRO TEIXEIRA ISAIAS Participante Externo
DIOGENES DE SOUZA BIDO Participante Externo
EDSON SADAO IIZUKA Participante Externo
ADRIANA BACKX NORONHA VIANA Docente - PERMANENTE

Vínculo

Colaborador
Instituição de Ensino e Pesquisa
Ensino e Pesquisa
Não
Capes
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