O ensino de História da Arquitetura e do Urbanismo é fundamental na formação de arquitetos e
urbanistas. Tradicionalmente, a ampla gama de conteúdo dessa disciplina apoia-se em recursos
como fotografias, plantas e maquetes físicas. Embora indispensáveis, tais meios nem sempre
conseguem transmitir a escala e a complexidade tridimensional dos espaços, limitando a
compreensão dos estudantes. Ademais, a literatura recente destaca a necessidade de ampliar o
engajamento discente, sugerindo abordagens que favoreçam análises mais profundas e
abrangentes.
As visitas de campo são uma opção nesse sentido, mas enfrentam restrições significativas,
incluindo custos elevados, limitações sanitárias e dificuldades de acessibilidade. Além disso, são
inviáveis para a análise de ambientes históricos que já não existem. Nesse contexto, a Realidade
Virtual (VR) tem sido apontada como uma solução potencial, embora a literatura ainda careça
de métodos eficazes para sua integração rotineira no ensino da disciplina.
Esta tese propõe o desenvolvimento de uma plataforma imersiva e colaborativa, voltada à
criação de aplicações de VR para o ensino de História da Arquitetura e do Urbanismo. Três
questões de investigação orientaram a pesquisa: (1) Quais as contribuições das tecnologias
imersivas para a área da arquitetura? (2) De que forma a VR pode contribuir para o ensino da
História da Arquitetura e do Urbanismo? (3) Como integrar efetivamente a VR no cotidiano
pedagógico dessa disciplina?
A metodologia envolveu revisão bibliográfica, definição de requisitos para a plataforma,
modelagem de cenários, elaboração de um roteiro para uma aula piloto e programação das
funcionalidades. A avaliação da plataforma incluiu um experimento com 20 estudantes,
analisando a) absorção cognitiva, b) usabilidade, c) presença e d) incidência da “doença do
simulador”. O Largo de Nazaré, em Belém (Brasil), foi selecionado como estudo de caso pela
relevância histórica e pelas transformações urbanas e arquitetônicas ocorridas ao longo do
tempo.
A avaliação do estudo piloto indicou uma média geral equivalente a 80% do valor máximo
possível. A usabilidade foi considerada excelente e a absorção cognitiva apresentou métricas
semelhantes. Conceitos como “presença social” e “doença do simulador” obtiveram valores
menores, porém aceitáveis, acima de 74%. Recursos específicos, como “viagem no tempo” e
“fusão temporal”, foram especialmente destacados pelos estudantes por favorecerem as análises comparativas de diferentes períodos históricos, facilitando a compreensão das
transformações espaciais ao longo das décadas.
Entre as principais contribuições desta pesquisa, destaca-se o desenvolvimento de uma
plataforma imersiva e colaborativa, capaz de viabilizar visitas virtuais em grupo, em escala real,
com avatares para comunicação e interação, com recursos voltados ao ensino da disciplina em
tela. Além disso, foi proposta uma metodologia otimizada de modelagem 3D, baseada em
fotografias planificadas, que permite reduzir drasticamente o número de polígonos sem
comprometer o realismo do cenário. Esse procedimento ajuda a tornar a experiência viável em
dispositivos autônomos com menor poder de processamento. Outro ponto foi a ferramenta
“fusão temporal”, que se mostrou particularmente relevante, ao permitir sobrepor diferentes
períodos em um único espaço virtual, ampliando a compreensão do processo evolutivo urbano
e arquitetônico. Por fim, a possibilidade de revisitar diversas vezes os ambientes estudados,
inclusive de maneira colaborativa, representa uma vantagem significativa em comparação às
visitas de campo tradicionais.
Conclui-se que a implementação da plataforma em contextos acadêmicos apresenta potencial
para aprimorar métodos de ensino na disciplina de História da Arquitetura e do Urbanismo,
proporcionando um aprendizado mais engajado e eficiente.