Nas escolas públicas brasileiras os professores vivenciam o desafio de motivar seus
alunos nas atividades pedagógicas que planejaram. No ensino de Física não é
diferente, e dentre a gama de conceitos discutidos ao longo do Ensino Médio, a
Cinemática, que é o primeiro contato dos estudantes com a disciplina, enfrenta a
mesma dificuldade. Os documentos que norteiam as políticas educacionais brasileiras
citam a necessidade de rever as práticas pedagógicas, de modo a envolver os
estudantes nas atividades. Para tanto, a gamificação é uma alternativa, na qual são
selecionados os elementos de jogos que incentivem a participação do estudante
devido a estímulos básicos da motivação humana. Propõe-se, deste modo, a seguinte
questão de pesquisa: “Como gamificar atividades para o ensino de Cinemática no
Ensino Médio?”. Para responder à questão, realizou-se uma pesquisa bibliográfica,
pela qual identificou-se os Núcleos Direcionantes de Chou, como orientação para o
desenvolvimento de atividades gamificadas. A partir do referencial, elaborou-se uma
Sequência Didática Gamificada (SDG), voltada ao ensino da Cinemática e elencou-se
os seguintes objetivos de pesquisa: i. identificar se a sequência atende as
características básicas de uma atividade gamificada; ii. avaliar as percepções de
professores de Física sobre o uso para o ensino da Cinemática e; iii. investigar as
dificuldades na implementação das atividades em turmas de primeira série do Ensino
Médio. Para alcançar os objetivos, realizou-se entrevistas semiestruturadas com uma
especialista em gamificação e um professor de Física, nas quais os entrevistados
relatam suas percepções a partir da leitura e análise do material desenvolvido. Um
diário de bordo foi utilizado para avaliar a implementação da sequência em seis turmas
do Ensino Médio em uma escola pública de Santa Catarina. Da análise da especialista
em gamificação, verificou-se que a sequência atende as características básicas da
gamificação, apresentando alternativas viáveis para implementar as atividades com
pouco uso de tecnologias. A percepção do professor indica que o texto é claro, as
atividades são diversificadas, e que há flexibilidade nas atividades propostas,
sinalizando interesse em implementar a gamificação em suas próprias atividades. A
implementação do produto educacional em turmas de primeira série indicou ajustes
necessários quanto a orientar as ações a serem tomadas pelos estudantes. Percebese,
no entanto, um envolvimento contínuo dos alunos em todas as atividades
propostas. A gamificação mostrou uma possibilidade para envolver os estudantes em
diversas atividades, embora a escolha dos elementos de jogos, a adaptação dos
elementos à realidade escolar e os desafios de realizar a implementação das
estratégias desenvolvidas, sem o uso da tecnologia, são questões que ainda
demandam estudo.