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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA
Ciências do Movimento Humano (33007012011P3)
OS JOGOS E OS GEEKS: CONFIGURAÇÃO DE NOVOS ESPAÇOS DE LAZER NA A ATUALIDADE
MARCIO FERREIRA DE SOUZA
TESE
20/08/2019

Observou-se nos últimos anos um aumento pela procura de espaços de lazer voltados às atividades no contexto de lazer com jogos dos tipos: tabuleiro, cartas e, em especial os de interpretação de papeis, também denominados como Role Playing Game (RPG). Nesses locais, os frequentadores identificam-se com elementos ligados às culturas geeks e pop. Se por um lado, essas atividades trazem descanso, divertimento, além de desenvolvimentos pessoais e sociais; por outro, podem induzir a um tipo de consumo por produtos e mercadorias ligados às temáticas de jogos e à cultura pop. Baseados nestes aspectos surgiram, então, nossos principais questionamentos. Sendo locais que promovem a oportunidade de fruição dessas práticas, seriam também os espaços geeks locais influenciados pelas mercadorias ligadas aos jogos e à cultura pop? Como ocorrem as dinâmicas sociais e culturais nesses locais? Quais os significados atribuídos aos jogos, produtos e aos espaços geeks por seus frequentadores? Outros questionamentos estão relacionados aos jogos de RPG utilizados no desenvolvimento das pessoas. Sendo assim, de que forma estariam esses jogos envolvidos com a interface da educação? O que a produção científica tem revelado sobre essa condição? O objetivo geral da pesquisa foi: conhecer a dinâmica cultural de três espaços de jogos com características geeks, localizados na cidade de Campinas - SP. Os objetivos específicos de análise resumem-se em: 1-) Investigar a produção científica nacional do jogo caracterizado como RPG no período de 2002 a 2019; 2-) Explorar um documento específico de um jogo do tipo de RPG utilizado nos locais de jogos; 3-) Identificar os significados dos jogos, dos produtos e dos espaços com características geeks para os frequentadores desses locais. Estudo de natureza qualitativa, e com pesquisas do tipo: exploratória, documental, bibliográfica e de campo. O referencial teórico partiu de levantamentos bibliográficos nos campos da Antropologia, Sociologia, Lazer e Cultura. O estudo utilizou técnicas como: observação participante e entrevistas semiestruturadas, partindo de um referencial teórico metodológico com enfoque etnográfico. Considera-se que os jogos de RPG podem ser compreendidos como: 1-) um meio para se aprender conhecimentos diversos e 2-) interessantes aos jogadores pelas características do próprio jogo, sendo o RPG um jogo a ser conhecido e praticado. Assim, o RPG revela-se em uma dupla face para o seu jogador: pode-se jogar e aprender pelo jogo ou aprender a jogar o jogo. Em exemplares de livros de jogos, como é o caso do RPG, o desenvolvimento de personagens arquétipos e de nuances de jogo firmam condições de controle do jogo e de poder nas ações. Os espaços caracterizam com particularidades quanto a sua dinâmica geral cultural: a experiência pelo jogo, a competição e a socialização configuram como as principais especificidades de cada local investigado. Conclui-se que os espaços de jogos podem ser denominados geeks pela sua familiaridade com as culturas geeks e pop, além de proporcionar vivências e experiências por meio dos jogos. Mesmo que a exortação para o consumo nesses locais estimule essa prática, prevalecem os interesses cultuais do lazer, sobretudo, ligados aos físicos esportivos (competição), aos sociais (socialização) e aos turísticos (novas experiências). Este trabalho poderá contribuir para debates nos campos das Ciências do Movimento Humano, do Lazer e da Cultura, no sentido de trazer compreensões sobre o jogo e as dinâmicas dos espaços onde eles são vivenciados. Nesse sentido, além dos interesses culturais, existe o duplo aspecto do jogo em ações pedagógicas, a partir da educação para e pelo lazer.

Atividades de lazer;Jogos e brinquedos;Educação;Cultura
In recent years, there has been an increase in the demand for leisure spaces aimed at activities in the context of leisure with games of the types: board, cards and, in particular, Role Playing Game (RPG ) . In these places, visitors identify with elements linked to geek and pop cultures . If, on the one hand, these activities bring rest, fun, as well as personal and social development; on the other hand, they can induce a type of consumption for products and goods linked to game themes and pop culture. Based on these aspects, then, our main questions arose. Being places that promote the opportunity to enjoy these practices, would local geek spaces also be influenced by merchandise linked to games and pop culture? How do the social and cultural dynamics occur in these places? What are the meanings attributed to games, products and geek spaces by its users? Other questions are related to RPG used in people's development. So, how would these games be involved with the interface of education? What has scientific production revealed about this condition? The general objective of the research was: to know the cultural dynamics of three game spaces with geek characteristics, located in the city of Campinas - SP. The specific objectives of analysis are summarized in: 1-) Investigate the national scientific production of the game characterized as RPG in the period from 2002 to 2019; 2-) Explore a specific document of a RPG used in game locations; 3-) Identify the meanings of games, products and spaces with geek characteristics for those who frequent these places. Study of a qualitative nature, and with research of the type: exploratory, documental, bibliographical and field. The theoretical framework started from bibliographic surveys in the fields of Anthropology, Sociology, Leisure and Culture. The study used techniques such as: participant observation and semi-structured interviews, starting from a methodological theoretical framework with an ethnographic approach. It is considered that RPG games can be understood as: 1-) a way to learn different knowledge and 2-) interesting to players due to the characteristics of the game itself, RPG being a game to be known and played. Thus, the RPG reveals itself in a double face for its player: one can play and learn through the game or learn to play the game. In examples of game books, such as the RPG, the development of archetypal characters and game nuances establish conditions of game control and power in actions. The spaces are characterized by particularities in terms of their general cultural dynamics: the game experience, competition and socialization are the main specificities of each investigated location. It is concluded that game spaces can be called geeks due to their familiarity with geek and pop cultures , in addition to providing experiences through games. Even if the exhortation to consume in these places encourages this practice, the cultural interests of leisure prevail, above all, those linked to physical sports (competition), social interests (socialization) and tourism (new experiences). This work may contribute to debates in the fields of Human Movement Sciences, Leisure and Culture, in the sense of bringing understandings about the game and the dynamics of the spaces where they are experienced. In this sense, in addition to cultural interests, there is the double aspect of the game in pedagogical actions, based on education for and through leisure.
Leisure activities;Play and playthings;Education;Culture
1
0
PORTUGUES
UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA
O trabalho não possui divulgação autorizada

Contexto

MOVIMENTO HUMANO E SUAS RELAÇÕES COM A CULTURA E EDUCAÇÃO
PEDAGOGIA DO MOVIMENTO E LAZER
LAZER, PRÁTICAS CORPORAIS E CULTURA

Banca Examinadora

CINTHIA LOPES DA SILVA
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
RENATA CRISTINA OLIVEIRA BARRICHELO CUNHA Participante Externo
GISELLE HELENA TAVARES Participante Externo
GUANIS DE BARROS VILELA JUNIOR Docente - PERMANENTE
CINTHIA LOPES DA SILVA Docente - PERMANENTE

Vínculo

CLT
Instituição de Ensino e Pesquisa
Ensino e Pesquisa
Sim
Plataforma Sucupira
Capes UFRN RNP
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