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Dados do Trabalhos de Conclusão

UNIVERSIDADE FEDERAL DE CIÊNCIA E INOVAÇÃO DO RIO DE JANEIRO
Engenharia de Produção e Sistemas (31022014001P4)
EASE: APRENDIZAGEM VIA MÍDIA ELETRÔNICA COM ELEMENTOS DE JOGOS NA QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
RENATA PEREIRA OLIVEIRA
TESE
03/05/2022

O progresso nas tecnologias da informação e o isolamento social causado pela pandemia COVID-19 desempenharam um papel crucial no desenvolvimento, expansão e futura prática do campo educacional, em específico, na aprendizagem via mídia eletrônica. Este formato de aprendizado contempla estudantes mais conectados e com necessidade de maior flexibilidade, personalização e protagonismo na gestão do conhecimento, especialmente na era da Educação 4.0 promovida pela quarta revolução industrial. Neste sentido, a integração de novas tecnologias, o surgimento de salas de aula e ambientes de aprendizagem diferentes - como sala de aula invertida e baseada em jogos - tornaram-se uma realidade. A vinculação entre a gamificação – uso de elementos de jogos em ambientes e situações fora do contexto de jogos de entretenimento – e a educação, em particular, nos contextos de e-learning, apesar de ser uma linha ainda em crescimento e experimentação, é uma das mais promissoras e relevantes atualmente. Embora exista um consenso de que os elementos dos jogos são os blocos de construção básicos da gamificação, a literatura ainda apresenta o assunto de forma isolada, dispersa e fragmentada. Além disso, apesar da Educação 4.0 ser um campo emergente, ainda há poucas contribuições de como planejar esse tipo de educação, especialmente por meio da gamificação. Diante deste cenário, este trabalho tem como objetivo apresentar o framework EASE (Elements, Attitudes, Smart, E-learning) que pretende apoiar a aplicação da gamificação no processo de aprendizagem no contexto corrente da quarta revolução industrial. Como método foi utilizado uma revisão sistemática da literatura, empregando o protocolo PRISMA, que permeou todas as fases do trabalho e abrangeu a análise de conteúdo de 130 artigos indexados na Web of Science. A contribuição desta tese foi múltipla, podendo destacar o Mapa do Conhecimento sobre gamificação para aprendizagem on-line com as principais categorias que atraem mais atenção na literatura; uma estrutura abrangente, o 7GOALS (Gamified Oriented Active Learning Steps), com os principais elementos de jogos em uma sequência de etapas para promover o processo de aprendizagem; um modelo SMART (Singular, Modern, Active, Realist, Technological) para a aprendizagem gamificada no contexto da quarta revolução industrial e um framework simples e relevante, o EASE, para guiar a aprendizagem a partir da gamificação no contexto corrente. Este estudo contribui para a estruturação do conhecimento científico da gamificação para aprendizagem via mídia eletrônica, colabora com o projeto de sistemas gamificados, amplia a percepção do tema e a abordagem das tendências tecnológicas no campo educacional. Ainda, pode ser útil para profissionais da educação, professores e desenvolvedores de jogos, contribuindo para maior eficácia da utilização da gamificação em ambientes educacionais on-line.

E-learning;Gamificação;Educação 4.0;Tecnologias Educacionais;Estratégias de Aprendizado
Progress in information technologies and the social isolation caused by the COVID-19 pandemic have played a crucial role in the educational field's development, expansion, and future practice. More specifically, in learning via electronic media, a format that contemplates students who are more connected and with a greater need for flexibility, personalization, and protagonism in knowledge management - especially in the era of Education 4.0 promoted by the fourth industrial revolution. In this sense, the integration of new technologies, the emergence of different classrooms and learning environments - such as the flipped and game-based classroom - have become a reality. The link between gamification – the use of game elements in environments and situations outside the context of entertainment games – and education, in particular, in e-learning contexts, despite being a line still in growth and experimentation, is one of the most promising and relevant today. Although there is, a consensus that game elements are the basic building blocks of gamification, the literature still presents the subject in an isolated, dispersed and fragmented way. In addition, despite the fact that Education 4.0 is an emerging field, there are still few contributions on how to plan this type of education, especially through gamification. Given this scenario, this work aims to present the EASE framework (Elements, Attitudes, Smart, E-learning) that aims to support the application of gamification in the learning process in the current context of the fourth industrial revolution. As a method, a systematic literature review was used, using the PRISMA protocol, which permeated all phases of the work and covered the content analysis of 130 articles indexed in the Web of Science. The contribution of this thesis was multiple, highlighting the Knowledge Map on gamification for online learning with the main categories that attract more attention in the literature; a comprehensive framework, 7GOALS (Gamified Oriented Active Learning Steps), with key game elements in a sequence of steps to promote the learning process; a SMART (Singular, Modern, Active, Realist, Technological) model for gamified learning in the context of the fourth industrial revolution and a simple and relevant framework, EASE, to guide learning from gamification in the current context. This study contributes to the structuring of scientific knowledge of gamification for learning via electronic media. It collaborates with the design of gamified systems and expands the perception of the theme and the approach of technological trends in the educational field. Still, it can be useful for education professionals, teachers, and game developers, contributing to the more effective use of gamification in online educational environments.
E-learning;Gamification;Education 4.0;Educational Technology;Learning Strategies
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PORTUGUES
UNIVERSIDADE FEDERAL DE CIÊNCIA E INOVAÇÃO DO RIO DE JANEIRO
O trabalho possui divulgação autorizada
Item_2_1_Tese_Indicada_04_Renata_Pereira.pdf

Contexto

TECNOLOGIA, GESTÃO E INOVAÇÃO
CIÊNCIA, TECNOLOGIA, INOVAÇÃO & SOCIEDADE (CTI&S)
EDUCAÇÃO PARA CIÊNCIA, TECNOLOGIA & INOVAÇÃO

Banca Examinadora

CRISTINA GOMES DE SOUZA
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
MIRIAN PICININI MEXAS Participante Externo
IGOR LEAO DOS SANTOS MONTES Docente - PERMANENTE
AUGUSTO DA CUNHA REIS Docente - PERMANENTE
ALEXANDRE DE CARVALHO CASTRO Docente - PERMANENTE
CRISTINA GOMES DE SOUZA Docente - PERMANENTE

Vínculo

-
-
-
Não
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