Os jogos de empresas são aplicados em todo o mundo, no ensino da administração, com o objetivo de oferecer uma experiência prática que simule o cotidiano da gestão de um negócio. Sob o ponto de vista da aprendizagem, as aulas com esses simuladores se enquadram como uma metodologia ativa, utilizando o aspecto lúdico dos jogos, para apresentar problemas e/ou oportunidades que demandem a reflexão e a ação por parte de cada equipe. Um ponto questionável nesse método de ensino é que existe uma dependência entre as equipes no jogo, uma vez que cada equipe só pode passar para a próxima rodada do jogo quando todas as equipes estiverem prontas. Portanto, essas rodadas de decisões podem limitar o aprendizado dos alunos, e/ou o desenvolvimento de competências, ao forçá-los a tomar decisões baseados no prazo e não por compreender a sua real necessidade. A suposição inicial desta pesquisa é que se a equipe tiver mais autonomia ao tomar decisões e a complexidade do jogo evoluir de forma independente das demais equipes, a experiência será mais próxima do mundo real, conforme preconiza a metodologia da aprendizagem baseada em problemas (ABP). Para resolver esta problemática, utilizou-se alguns métodos do Design Thinking para criação do protótipo do jogo. No entanto, o foco desta pesquisa é na experiência dos alunos com este protótipo, por isso investiga-se como a experiência vivencial dos jogos de empresas contribui para o desenvolvimento dos alunos de administração nas competências gerenciais? Para responder esta pergunta, a pesquisa tem caráter exploratório e qualitativo, através de um estudo de caso empírico aplicado com alunos voluntários do curso de graduação em administração do CEFET-RJ. Com o intuito de propiciar uma análise mais ampla da investigação e verificar se os resultados são convergentes, aplica-se neste estudo a triangulação dos seguintes instrumentos: entrevistas semiestruturadas; observação direta com registros em diário de campo; e um questionário oriundo da literatura na área e validado estatisticamente para avaliar o desenvolvimento de competências gerenciais específicas, que foi traduzido e adaptado pelo pesquisador. Através da análise de conteúdo aplicada nas entrevistas, foram identificados indícios significativos de que os alunos tiveram diversas oportunidades para se desenvolver nas competências gerenciais, a saber: proficiência em tecnologia e Informação, pensamento crítico e solução problemas, empreendedorismo e inovação e consciência sobre a carreira. Na observação direta a quantidade de situações identificadas foi bem menor que as entrevistas, mas alinhado no mesmo sentido, e o questionário apresentou resultados convergentes com os demais métodos de coleta. Desta forma, esta pesquisa apresenta evidências empíricas de que, além de integrar o aprendizado do curso de administração, a utilização deste protótipo de jogo de empresas também contribui para o desenvolvimento de competências gerenciais essenciais para um futuro administrador.