• Portal do Governo Brasileiro

Plataforma Sucupira

Dados do Trabalhos de Conclusão

CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA
CIÊNCIA TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO (31022014005P0)
UMA ANÁLISE DA EXPERIÊNCIA DOS ALUNOS COM UM JOGO DE EMPRESAS, SOB O OLHAR DAS COMPETÊNCIAS GERENCIAIS
PAULO HENRIQUE PINHO DE OLIVEIRA
TESE
06/06/2023

Os jogos de empresas são aplicados em todo o mundo, no ensino da administração, com o objetivo de oferecer uma experiência prática que simule o cotidiano da gestão de um negócio. Sob o ponto de vista da aprendizagem, as aulas com esses simuladores se enquadram como uma metodologia ativa, utilizando o aspecto lúdico dos jogos, para apresentar problemas e/ou oportunidades que demandem a reflexão e a ação por parte de cada equipe. Um ponto questionável nesse método de ensino é que existe uma dependência entre as equipes no jogo, uma vez que cada equipe só pode passar para a próxima rodada do jogo quando todas as equipes estiverem prontas. Portanto, essas rodadas de decisões podem limitar o aprendizado dos alunos, e/ou o desenvolvimento de competências, ao forçá-los a tomar decisões baseados no prazo e não por compreender a sua real necessidade. A suposição inicial desta pesquisa é que se a equipe tiver mais autonomia ao tomar decisões e a complexidade do jogo evoluir de forma independente das demais equipes, a experiência será mais próxima do mundo real, conforme preconiza a metodologia da aprendizagem baseada em problemas (ABP). Para resolver esta problemática, utilizou-se alguns métodos do Design Thinking para criação do protótipo do jogo. No entanto, o foco desta pesquisa é na experiência dos alunos com este protótipo, por isso investiga-se como a experiência vivencial dos jogos de empresas contribui para o desenvolvimento dos alunos de administração nas competências gerenciais? Para responder esta pergunta, a pesquisa tem caráter exploratório e qualitativo, através de um estudo de caso empírico aplicado com alunos voluntários do curso de graduação em administração do CEFET-RJ. Com o intuito de propiciar uma análise mais ampla da investigação e verificar se os resultados são convergentes, aplica-se neste estudo a triangulação dos seguintes instrumentos: entrevistas semiestruturadas; observação direta com registros em diário de campo; e um questionário oriundo da literatura na área e validado estatisticamente para avaliar o desenvolvimento de competências gerenciais específicas, que foi traduzido e adaptado pelo pesquisador. Através da análise de conteúdo aplicada nas entrevistas, foram identificados indícios significativos de que os alunos tiveram diversas oportunidades para se desenvolver nas competências gerenciais, a saber: proficiência em tecnologia e Informação, pensamento crítico e solução problemas, empreendedorismo e inovação e consciência sobre a carreira. Na observação direta a quantidade de situações identificadas foi bem menor que as entrevistas, mas alinhado no mesmo sentido, e o questionário apresentou resultados convergentes com os demais métodos de coleta. Desta forma, esta pesquisa apresenta evidências empíricas de que, além de integrar o aprendizado do curso de administração, a utilização deste protótipo de jogo de empresas também contribui para o desenvolvimento de competências gerenciais essenciais para um futuro administrador.

administração;aprendizagem baseada em problemas;design de jogos;jogos de empresas;metodologias ativas.
Business games are applied all over the world, in the teaching of administration, with the objective of offering a practical experience that simulates the daily life of managing a business. From the point of view of learning, classes with these simulators fit as an active methodology, using the ludic aspect of games, to present problems and/or opportunities that demand reflection and action on the part of each team. A questionable point in this teaching method is that there is a dependency between the teams in the game, since each team can only move on to the next round of the game when all teams are ready. Therefore, these rounds of decisions can limit students' learning and/or competence development by forcing them to make decisions based on deadlines and not understanding their real needs. The initial assumption of this research is that if the team has more autonomy when making decisions and the complexity of the game evolves independently of the other teams, the experience will be closer to the real world, as advocated by the problem-based learning (PBL) methodology. . To solve this problem, some Design Thinking methods were used to create the game prototype. However, the focus of this research is on the students' experience with this prototype, it’s investigated how does the experiential experience of business games contribute to the development of business administration students in managerial skills? To answer this question, the research has an exploratory and qualitative character, through an empirical case study applied with voluntary students of the graduation course in administration at CEFET-RJ. With the aim of providing a broader analysis of the investigation and verifying whether the results are convergent, the following instruments were used in this study: semi-structured interviews; direct observation with records in a field diary; and a questionnaire from the literature in the area and statistically validated to assess the development of specific managerial skills, which was translated and adapted by the researcher. Through the content analysis applied in the interviews, significant evidence was identified that the students had several opportunities to develop their managerial skills, namely: proficiency in technology and information, critical thinking and problem solving, entrepreneurship and innovation, and career awareness . In direct observation, the number of identified situations was much smaller than the interviews, but aligned in the same direction, and the questionnaire showed convergent results with the other collection methods. Thus, this research presents empirical evidence that, in addition to integrating the learning of the administration course, the use of this business game prototype also contributes to the development of essential managerial skills for a future administrator.
administration;active methodologies;business games;game design;problem-based learning.
0
PORTUGUES
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA CELSO SUCKOW DA FONSECA
O trabalho possui divulgação autorizada
UMA ANÁLISE DA EXPERIÊNCIA DOS ALUNOS COM UM JOGO DE EMPRESAS.pdf

Contexto

CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO
NOVAS ABORDAGENS EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA
ENSINO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA E AS NOVAS MIDIAS: CONCEITOS E FERRAMENTAS CONTEMPORÂNEAS

Banca Examinadora

DANIEL GUILHERME GOMES SASAKI
DOCENTE - PERMANENTE
Sim
Nome Categoria
DANIEL GUILHERME GOMES SASAKI Docente - PERMANENTE
WELLERSON QUINTANEIRO DA SILVA Participante Externo
MARCO AURELIO CARINO BOUZADA Participante Externo
TAIS CONCEICAO DOS SANTOS Docente - PERMANENTE
MARCELO BORGES ROCHA Docente - PERMANENTE

Vínculo

-
-
-
Não
Plataforma Sucupira
Capes UFRN RNP
  • Compatibilidade
  • . . .
  • Versão do sistema: 3.87.9
  • Copyright 2022 Capes. Todos os direitos reservados.

Nós usamos cookies para melhorar sua experiência de navegação no portal. Ao utilizar o gov.br, você concorda com a política de monitoramento de cookies. Para ter mais informações sobre como isso é feito, acesse Política de cookies.Se você concorda, clique em ACEITO.

Politica de Cookies

O que são cookies?

Cookies são arquivos salvos em seu computador, tablet ou telefone quando você visita um site.Usamos os cookies necessários para fazer o site funcionar da melhor forma possível e sempre aprimorar os nossos serviços. Alguns cookies são classificados como necessários e permitem a funcionalidade central, como segurança, gerenciamento de rede e acessibilidade. Estes cookies podem ser coletados e armazenados assim que você inicia sua navegação ou quando usa algum recurso que os requer.

Cookies Primários

Alguns cookies serão colocados em seu dispositivo diretamente pelo nosso site - são conhecidos como cookies primários. Eles são essenciais para você navegar no site e usar seus recursos.
Temporários
Nós utilizamos cookies de sessão. Eles são temporários e expiram quando você fecha o navegador ou quando a sessão termina.
Finalidade
Estabelecer controle de idioma e segurança ao tempo da sessão.

Cookies de Terceiros

Outros cookies são colocados no seu dispositivo não pelo site que você está visitando, mas por terceiros, como, por exemplo, os sistemas analíticos.
Temporários
Nós utilizamos cookies de sessão. Eles são temporários e expiram quando você fecha o navegador ou quando a sessão termina.
Finalidade
Coletam informações sobre como você usa o site, como as páginas que você visitou e os links em que clicou. Nenhuma dessas informações pode ser usada para identificá-lo. Seu único objetivo é possibilitar análises e melhorar as funções do site.

Você pode desabilitá-los alterando as configurações do seu navegador, mas saiba que isso pode afetar o funcionamento do site.

Chrome

Firefox

Microsoft Edge

Internet Explorer